Что такое Edutainment: как соединить обучение с развлечением / Skillbox Media
Этот микс-подход может поднять мотивацию для обучения, но отношение к нему неоднозначное.
Содержание:
Научитесь: Профессия Методист с нуля до PRO
Узнать больше
Специалист в области Edutainment и игропрактики, сценарист. Исполнительный директор творческого объединения #Шашники, которое разрабатывает и проводит программы лагерей для детей и подростков в концепции Edutainment.
Тренер, методолог, специалист в области коммуникации и личной эффективности. Руководитель образовательных программ творческого объединения #Шашники.
Эдьютейнмент (Edutainment) — это подход, соединяющий обучение (англ. education) и развлечение (англ. entertainment). Хотя если со словом «обучение» всё в принципе понятно, то entertainment в английском языке имеет более широкое значение, чем русское «развлечение». Для нас это что-то, от чего нам весело, хорошо, что приносит нам удовольствие. А в английском языке entertainment означает не только удовольствие, но ещё и интерес, удерживание внимания.
Геймификация — это элементы игры, благодаря которым появляется мотивация к какому-либо неигровому действию. Они часто используются, например, в онлайн-курсах, когда студенту за прохождение какого-то этапа или выполнение задания начисляется «валюта», и её можно обменять на какие-то призы, или когда происходит соревнование с награждением победителей, и включается азарт. Элементы геймификации в программах, построенных по концепции Edutainment, тоже применяются.
А игропедагогика подразумевает обучение через игру. То есть в игру добавляется образовательный компонент. Edutainment-программа тоже может выстраиваться по принципам игропедагогики, но ключевое слово здесь всё-таки «развлечение», а не «игра». В игропедагогике развлечение присутствует не всегда, так как игра может быть не развлекательной, а сложной и серьёзной.
Получается, что элементы игропедагогики, геймификации и многое другое могут быть составляющими программы в концепции эдьютейнмента, но могут использоваться и отдельно от этого подхода.
За рубежом этим термином, как правило, называют вид медиаконтента — образовательные фильмы, теле- и радиопередачи, компьютерные программы и сервисы с развлекательным элементом.
Само слово edutainment впервые использовал Уолт Дисней в 1954 году, чтобы описать серию документальных фильмов о природе True-Life Adventures. В 1974 году британский зоолог Роберт Хейман назвал этим термином передачи National Geographic.
Тогда обучение с помощью видео было далеко не так широко распространено, как сейчас, это казалось чем-то очень необычным: «Вау, мы смотрим телевизор на уроке!»
А сейчас видеоконтентом уже никого не удивить. И поэтому, хотя принцип остался тем же — «обучение + развлечение», в современных эдьютейнмент-программах присутствуют иные развлекательные элементы.
Классический пример эдьютейнмент-программы в виде телепередачи — «Улица Сезам». Там мультипликационные герои учили маленьких зрителей читать и считать, называть цвета и так далее. Продавались и рабочие тетради с этими персонажами. С помощью той программы ребёнок мог готовиться к школе или дополнительно развиваться в начальных классах.
Современный яркий офлайн-пример — образовательно-развлекательный центр «Кидзания». Дети там пробуют себя в различных профессиях и параллельно с этим развивают софт-скиллы. Всё очень реалистично: ребёнок надевает костюм, скажем, врача или пожарного, рядом с ним настоящий эксперт из этой сферы, вокруг соответствующий антураж.
Как правило, первично именно обучение. Фундамент, на котором обычно строится эдьютейнмент-программа, — образовательная польза. Чему участники должны научиться? Как мы измерим результаты? С этих вопросов начинается разработка новой программы или модификация уже существующей. Развлечение здесь выступает в качестве способа заинтересовать участников темой, погрузить в образовательный процесс.
Но бывает и наоборот. Например, чисто развлекательный лагерь, куда дети приезжают отдыхать, решает добавить в свою программу образовательный компонент. В этом случае обучение будет подстраиваться под развлечение, которое уже есть в программе лагеря. Сила эдьютейнмента в том, что даже такое искусственное добавление в итоге может выглядеть органично.
Эдьютейнмент очень помогает вовлечь в обучение. Очевидно, что в случае с маленькими детьми это особенно актуально — им сложно удерживать внимание на занятии и быстро становится скучно, если нужно что-то повторять или задача кажется трудной. Но и со взрослыми это тоже работает. Задача эдьютейнмента — нивелировать эти сложности, увлечь участника (или обучаемого) игровой оболочкой, погрузить его в процесс обучения. Если эдьютейнмент-программа качественно подготовлена и проработана, то вовлечение происходит органично.
Ещё важный момент заключается в том, что игровая метафора (то есть игровой мир и сюжет, заложенные в программе) тесно связана с темой обучения. Игровая история, как правило, помогает пониманию того, чему мы хотим научить, открывает дополнительные смыслы. Например, в программе, посвящённой эмоциональному интеллекту, это может быть сюжет о том, как участники спасают персонажа при помощи эмпатии.
Такая проблема правда есть. Например, пользователь «подсаживается» на геймифицированное приложение, скажем, для изучения иностранных языков, и поначалу активно продвигается. Но если у него нет внутреннего стимула изучать язык, то мотивация от игровых элементов будет действовать не очень долго.
Поэтому на одном эдьютейнменте далеко не уедешь, нужно работать с внутренней мотивацией тоже. Можно ориентироваться, например, на концепцию самонаправленного обучения Джеральда Гроу. Суть её в том, что ученик движется от зависимого положения к самонаправленному, принимая всё более активную роль в своём обучении.
Всего Гроу выделяет четыре стадии этого процесса: зависимость, заинтересованность, вовлечённость и самонаправленность. Эдьютейнмент нужен на первых двух стадиях. Если человек пока не понимает, зачем ему учиться, мы через эдьютейнмент доносим смысл этого, добавляем эмоции, включаем в сюжет персонажей, которые его подбадривают, — и это работает.
На этапе заинтересованности может не хватать мотивации для самостоятельного обучения, и развлекательные элементы становятся средством поддержки. Они погружают в процесс, помогают увлечься и сформировать привычку учиться.
Когда учащиеся уже погружены и активны, развлекательный компонент уходит на задний план. А когда они устанут, эдьютейнмент снова поддержит дополнительной мотивацией. Поэтому здесь важен баланс.
Кстати, самонаправленных участников — целеустремлённых людей, которые сами мотивированы учиться, — развлекательный компонент может даже раздражать — им нужны знания, а всё остальное только отвлекает.
Да, на лекциях о том, как внедрять геймификацию в обучение, эксперты часто говорят о том, что по мере прохождения обучения динамика вовлечённости меняется. То есть вначале участники получают удовольствие от развлекательных элементов, и вовлечённость растёт, а потом всё это приедается, и активность падает. Поэтому развлекательные и игровые элементы в программах размещают, как правило, волнами: в начале обучения есть сильный игровой компонент, потом он чуть ослабевает, затем снова появляется — и так до тех пор, пока не будет достигнута итоговая образовательная цель.
Здесь стоит разделить основное образование, например школьное, и дополнительное. В первом случае учителю просто невозможно разрабатывать все образовательные программы в концепции эдьютейнмента — это требует очень много времени и сил. Но можно добавлять элементы эдьютейнмента в конкретные уроки.
А в дополнительном образовании глубина самой эдьютейнмент-программы зависит от её длительности, целевой аудитории, образовательной задачи и количества ресурсов. Если есть такой запрос и ресурсов хватает, то можно и большую глубокую обучающую программу полностью сделать в формате эдьютейнмента.
В программах, которые разрабатывают и реализуют #Шашники, погружение в тему (с точки зрения смысла и содержания) бывает разного уровня, в зависимости от запроса заказчика. Можно добавить глубины, а можно просто познакомить участников с неким набором навыков и помочь им примерить эти навыки на себя во время тренинга и выполнения заданий. Эдьютейнмент вовлечёт и заинтересует участников темой, а дальше они смогут самостоятельно её изучать и применять изученное в жизни.
Взрослые тоже обожают играть, поэтому вовлечение через развлечение работает и для них. Просто важно не переборщить с игровой метафорой и подбирать развлекательные элементы, которые им нравятся и способны увлечь на первых порах. А дальше, собственно, обучение выйдет на передний план.
В корпоративном обучении эдьютейнмент полезен, потому что оно зачастую навязывается сотрудникам «сверху», то есть там слабая личная мотивация.
Например, если сотрудники любят какой-нибудь сериал, то можно использовать в программе отсылки к нему. Соответствующие персонажи и шутки будут веселить и вовлекать, а связи между событиями сериала и темой обучения помогут запомнить нужную информацию, даже если изначально интереса к ней не было.
Их очень много, и в нашем арсенале регулярно появляются новые. Часть из них — элементы геймификации, часть — из игропрактики, другие вообще сложно к чему-то конкретному отнести.
Главное, в чём заключается развлекательный компонент эдьютейнмент-программы, — это игровая метафора. Она состоит из продуманного игрового мира (скажем, космическая станция, научная лаборатория и так далее), персонажей и сюжета, который в нём разворачивается.
За поддержку этой метафоры отвечают несколько важных элементов концепции Edutainment. Среди них — образ ведущего или организатора. Например, на занятии, посвящённом войне 1812 года, ведущий играет роль Наполеона, и его внешний вид, речь, язык тела и так далее должны этому образу соответствовать. Также важно предварительное погружение участников в тематику программы на этапе знакомства или покупки. Для информирования используется Welcome-бокс (набор с тематическим содержимым, например, мерчем), видеоприглашение или письмо. И конечно, большое значение имеет атмосфера пространства. Его оформление должно соответствовать тематике эдьютейнмент-программы и образовательным целям, помогать участникам поверить, что, скажем, для отработки коммуникативных навыков они на настоящей ракете летят в гости к инопланетянам.
Из геймификационных элементов часто используется игровая валюта. На неё можно покупать, например, мерч или игровые предметы. Ещё есть баллы, которые, в отличие от валюты, не тратятся участниками, а приносят им уровни или ранги, как в видеоиграх. Можно составлять рейтинги и доски почёта, отмечая достижения участников.
Применяются и челленджи — задания в рамках концепции, за которые выдаётся награда. Бывают интерактивные объекты — что-то, с чем можно взаимодействовать и что даёт участникам какую-то информацию. Например, это может быть робот или голосовой помощник.
Важный элемент — традиции, которые появляются у участников в процессе прохождения программы. И ни одна программа не обходится без такого элемента ролевой игры, как специальный тезаурус (словарь). Например, в рамках концепции эдьютейнмент-лагеря нет «вожатых» и «преподавателей», а есть «учёные», «космонавты», «лаборанты» и так далее. Любое название в рамках сюжета диктует свои функции и соответствующий образ.
Преимущественно — активные методы обучения, где участник является субъектом образовательного процесса. То есть он самостоятельно добывает знание, переживая какой-то опыт, а задача педагога — поддерживать, направлять и корректировать.
Это может быть ролевая игра, проектное обучение, разбор кейсов, просмотр и обсуждение видео, дебаты и дискуссии, мозговой штурм, различные практические задания. Кроме того, часто используются арт-техники, проведение экспериментов, построение интеллект-карт.
Активные методы хорошо сочетаются с эдьютейнментом и эффективно работают даже с мало заинтересованными участниками, которым было бы скучно, например, на обычных лекциях.
Но, разумеется, нельзя поставить в программу 15 активных методов подряд и ожидать, что участники будут в восторге. Посидеть и послушать — это тоже важный элемент образовательного процесса. И давать участникам время на отдых тоже необходимо.
Больше интересного про образование — в нашем телеграм-канале. Подписывайтесь!
Читайте также:
- Книжная полка: «Обучение через развлечение»
- Как быстро и бюджетно внедрить геймификацию в обучение
- 4 сценарные фишки, которые пригодятся методистам онлайн-курсов
- Как в школах и вузах устраивают зомби-апокалипсис
- «В настоящей игре нет ошибок»: интервью с экспертом по игропедагогике
Эдьютейнмент (Edutainment) — это подход, соединяющий обучение (англ. education) и развлечение (англ. entertainment). Хотя если со словом «обучение» всё в принципе понятно, то entertainment в английском языке имеет более широкое значение, чем русское «развлечение». Для нас это что-то, от чего нам весело, хорошо, что приносит нам удовольствие. А в английском языке entertainment означает не только удовольствие, но ещё и интерес, удерживание внимания.
Геймификация — это элементы игры, благодаря которым появляется мотивация к какому-либо неигровому действию. Они часто используются, например, в онлайн-курсах, когда студенту за прохождение какого-то этапа или выполнение задания начисляется «валюта», и её можно обменять на какие-то призы, или когда происходит соревнование с награждением победителей, и включается азарт. Элементы геймификации в программах, построенных по концепции Edutainment, тоже применяются.
А игропедагогика подразумевает обучение через игру. То есть в игру добавляется образовательный компонент. Edutainment-программа тоже может выстраиваться по принципам игропедагогики, но ключевое слово здесь всё-таки «развлечение», а не «игра». В игропедагогике развлечение присутствует не всегда, так как игра может быть не развлекательной, а сложной и серьёзной.
Получается, что элементы игропедагогики, геймификации и многое другое могут быть составляющими программы в концепции эдьютейнмента, но могут использоваться и отдельно от этого подхода.
За рубежом этим термином, как правило, называют вид медиаконтента — образовательные фильмы, теле- и радиопередачи, компьютерные программы и сервисы с развлекательным элементом.
Само слово edutainment впервые использовал Уолт Дисней в 1954 году, чтобы описать серию документальных фильмов о природе True-Life Adventures. В 1974 году британский зоолог Роберт Хейман назвал этим термином передачи National Geographic.
Тогда обучение с помощью видео было далеко не так широко распространено, как сейчас, это казалось чем-то очень необычным: «Вау, мы смотрим телевизор на уроке!»
А сейчас видеоконтентом уже никого не удивить. И поэтому, хотя принцип остался тем же — «обучение + развлечение», в современных эдьютейнмент-программах присутствуют иные развлекательные элементы.
Классический пример эдьютейнмент-программы в виде телепередачи — «Улица Сезам». Там мультипликационные герои учили маленьких зрителей читать и считать, называть цвета и так далее. Продавались и рабочие тетради с этими персонажами. С помощью той программы ребёнок мог готовиться к школе или дополнительно развиваться в начальных классах.
Современный яркий офлайн-пример — образовательно-развлекательный центр «Кидзания». Дети там пробуют себя в различных профессиях и параллельно с этим развивают софт-скиллы. Всё очень реалистично: ребёнок надевает костюм, скажем, врача или пожарного, рядом с ним настоящий эксперт из этой сферы, вокруг соответствующий антураж.
Как правило, первично именно обучение. Фундамент, на котором обычно строится эдьютейнмент-программа, — образовательная польза. Чему участники должны научиться? Как мы измерим результаты? С этих вопросов начинается разработка новой программы или модификация уже существующей. Развлечение здесь выступает в качестве способа заинтересовать участников темой, погрузить в образовательный процесс.
Но бывает и наоборот. Например, чисто развлекательный лагерь, куда дети приезжают отдыхать, решает добавить в свою программу образовательный компонент. В этом случае обучение будет подстраиваться под развлечение, которое уже есть в программе лагеря. Сила эдьютейнмента в том, что даже такое искусственное добавление в итоге может выглядеть органично.
Эдьютейнмент очень помогает вовлечь в обучение. Очевидно, что в случае с маленькими детьми это особенно актуально — им сложно удерживать внимание на занятии и быстро становится скучно, если нужно что-то повторять или задача кажется трудной. Но и со взрослыми это тоже работает. Задача эдьютейнмента — нивелировать эти сложности, увлечь участника (или обучаемого) игровой оболочкой, погрузить его в процесс обучения. Если эдьютейнмент-программа качественно подготовлена и проработана, то вовлечение происходит органично.
Ещё важный момент заключается в том, что игровая метафора (то есть игровой мир и сюжет, заложенные в программе) тесно связана с темой обучения. Игровая история, как правило, помогает пониманию того, чему мы хотим научить, открывает дополнительные смыслы. Например, в программе, посвящённой эмоциональному интеллекту, это может быть сюжет о том, как участники спасают персонажа при помощи эмпатии.
Такая проблема правда есть. Например, пользователь «подсаживается» на геймифицированное приложение, скажем, для изучения иностранных языков, и поначалу активно продвигается. Но если у него нет внутреннего стимула изучать язык, то мотивация от игровых элементов будет действовать не очень долго.
Поэтому на одном эдьютейнменте далеко не уедешь, нужно работать с внутренней мотивацией тоже. Можно ориентироваться, например, на концепцию самонаправленного обучения Джеральда Гроу. Суть её в том, что ученик движется от зависимого положения к самонаправленному, принимая всё более активную роль в своём обучении.
Всего Гроу выделяет четыре стадии этого процесса: зависимость, заинтересованность, вовлечённость и самонаправленность. Эдьютейнмент нужен на первых двух стадиях. Если человек пока не понимает, зачем ему учиться, мы через эдьютейнмент доносим смысл этого, добавляем эмоции, включаем в сюжет персонажей, которые его подбадривают, — и это работает.
На этапе заинтересованности может не хватать мотивации для самостоятельного обучения, и развлекательные элементы становятся средством поддержки. Они погружают в процесс, помогают увлечься и сформировать привычку учиться.
Когда учащиеся уже погружены и активны, развлекательный компонент уходит на задний план. А когда они устанут, эдьютейнмент снова поддержит дополнительной мотивацией. Поэтому здесь важен баланс.
Кстати, самонаправленных участников — целеустремлённых людей, которые сами мотивированы учиться, — развлекательный компонент может даже раздражать — им нужны знания, а всё остальное только отвлекает.
Да, на лекциях о том, как внедрять геймификацию в обучение, эксперты часто говорят о том, что по мере прохождения обучения динамика вовлечённости меняется. То есть вначале участники получают удовольствие от развлекательных элементов, и вовлечённость растёт, а потом всё это приедается, и активность падает. Поэтому развлекательные и игровые элементы в программах размещают, как правило, волнами: в начале обучения есть сильный игровой компонент, потом он чуть ослабевает, затем снова появляется — и так до тех пор, пока не будет достигнута итоговая образовательная цель.
Здесь стоит разделить основное образование, например школьное, и дополнительное. В первом случае учителю просто невозможно разрабатывать все образовательные программы в концепции эдьютейнмента — это требует очень много времени и сил. Но можно добавлять элементы эдьютейнмента в конкретные уроки.
А в дополнительном образовании глубина самой эдьютейнмент-программы зависит от её длительности, целевой аудитории, образовательной задачи и количества ресурсов. Если есть такой запрос и ресурсов хватает, то можно и большую глубокую обучающую программу полностью сделать в формате эдьютейнмента.
В программах, которые разрабатывают и реализуют #Шашники, погружение в тему (с точки зрения смысла и содержания) бывает разного уровня, в зависимости от запроса заказчика. Можно добавить глубины, а можно просто познакомить участников с неким набором навыков и помочь им примерить эти навыки на себя во время тренинга и выполнения заданий. Эдьютейнмент вовлечёт и заинтересует участников темой, а дальше они смогут самостоятельно её изучать и применять изученное в жизни.
Взрослые тоже обожают играть, поэтому вовлечение через развлечение работает и для них. Просто важно не переборщить с игровой метафорой и подбирать развлекательные элементы, которые им нравятся и способны увлечь на первых порах. А дальше, собственно, обучение выйдет на передний план.
В корпоративном обучении эдьютейнмент полезен, потому что оно зачастую навязывается сотрудникам «сверху», то есть там слабая личная мотивация.
Например, если сотрудники любят какой-нибудь сериал, то можно использовать в программе отсылки к нему. Соответствующие персонажи и шутки будут веселить и вовлекать, а связи между событиями сериала и темой обучения помогут запомнить нужную информацию, даже если изначально интереса к ней не было.
Их очень много, и в нашем арсенале регулярно появляются новые. Часть из них — элементы геймификации, часть — из игропрактики, другие вообще сложно к чему-то конкретному отнести.
Главное, в чём заключается развлекательный компонент эдьютейнмент-программы, — это игровая метафора. Она состоит из продуманного игрового мира (скажем, космическая станция, научная лаборатория и так далее), персонажей и сюжета, который в нём разворачивается.
За поддержку этой метафоры отвечают несколько важных элементов концепции Edutainment. Среди них — образ ведущего или организатора. Например, на занятии, посвящённом войне 1812 года, ведущий играет роль Наполеона, и его внешний вид, речь, язык тела и так далее должны этому образу соответствовать. Также важно предварительное погружение участников в тематику программы на этапе знакомства или покупки. Для информирования используется Welcome-бокс (набор с тематическим содержимым, например, мерчем), видеоприглашение или письмо. И конечно, большое значение имеет атмосфера пространства. Его оформление должно соответствовать тематике эдьютейнмент-программы и образовательным целям, помогать участникам поверить, что, скажем, для отработки коммуникативных навыков они на настоящей ракете летят в гости к инопланетянам.
Из геймификационных элементов часто используется игровая валюта. На неё можно покупать, например, мерч или игровые предметы. Ещё есть баллы, которые, в отличие от валюты, не тратятся участниками, а приносят им уровни или ранги, как в видеоиграх. Можно составлять рейтинги и доски почёта, отмечая достижения участников.
Применяются и челленджи — задания в рамках концепции, за которые выдаётся награда. Бывают интерактивные объекты — что-то, с чем можно взаимодействовать и что даёт участникам какую-то информацию. Например, это может быть робот или голосовой помощник.
Важный элемент — традиции, которые появляются у участников в процессе прохождения программы. И ни одна программа не обходится без такого элемента ролевой игры, как специальный тезаурус (словарь). Например, в рамках концепции эдьютейнмент-лагеря нет «вожатых» и «преподавателей», а есть «учёные», «космонавты», «лаборанты» и так далее. Любое название в рамках сюжета диктует свои функции и соответствующий образ.
Преимущественно — активные методы обучения, где участник является субъектом образовательного процесса. То есть он самостоятельно добывает знание, переживая какой-то опыт, а задача педагога — поддерживать, направлять и корректировать.
Это может быть ролевая игра, проектное обучение, разбор кейсов, просмотр и обсуждение видео, дебаты и дискуссии, мозговой штурм, различные практические задания. Кроме того, часто используются арт-техники, проведение экспериментов, построение интеллект-карт.
Активные методы хорошо сочетаются с эдьютейнментом и эффективно работают даже с мало заинтересованными участниками, которым было бы скучно, например, на обычных лекциях.
Но, разумеется, нельзя поставить в программу 15 активных методов подряд и ожидать, что участники будут в восторге. Посидеть и послушать — это тоже важный элемент образовательного процесса. И давать участникам время на отдых тоже необходимо.
Профессия Методист с нуля до PRO
Вы прокачаете навыки в разработке учебных программ для онлайн- и офлайн-курсов. Освоите современные педагогические практики, структурируете опыт и станете более востребованным специалистом.
Узнать подробнее