«Игру на анонсе приняли крайне смешанно». Интервью с бренд-менеджером King’s Bounty II Илией Сванидзе / Skillbox Media
О сложностях разработки, создании фэнтезийного мира и решениях игрока.
Содержание:
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞ Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше— Почему King’s Bounty II так сильно отличается от предыдущих частей?
— К сожалению, люди хотят, чтобы всё было так же, как в их молодости. Но так не может быть, да и молодость эту не вернуть. И игры серии King’s Bounty из 2000-х в наше время воспринимаются как нечто ретроградное.
С тех пор прошло много времени: индустрия сильно изменилась, и во многом в лучшую сторону. За десять с лишним лет вышла масса абсолютно разных игр — и тактических, и ролевых, и экшенов. Жанры развиваются и при этом укрепляются в своей основе. И мы, в свою очередь, осознаём, что не можем делать такие же игры, какие создавала Katauri Interactive. Если мы выдадим то же, что выдавала Katauri тогда, то мы, конечно, порадуем старых фанатов, но не сможем обрести новую аудиторию.
Наш продюсер Денис Мальцев любит повторять, что серия King’s Bounty всегда была своеобразным жанром в жанре, который с выходом нашей игры разовьётся благодаря исследованию мира от третьего лица и другим нововведениям.
— Все игры серии имеют маркировку 12+. Не считаете ли вы, что пора сделать серию более взрослой — для более зрелой аудитории?
— Думаю, что King’s Bounty II одинаково хорошо поймут и взрослые, и юная аудитория, даже несмотря на маркировку 12+. Да, в этом проекте не будет нецензурной лексики или подробно изображённого насилия, но сюжет и его подача более чем взрослые, и это точно оценят зрелые и думающие люди. И, что важно, игра покажет много жестоких сцен, которые и без подробностей смогут шокировать.
В игре мы раскроем немало взрослых тем, наша история гораздо глубже и проработаннее, чем в прошлых выпусках серии. Там было много юмора. Мы же делаем очень серьёзный и взрослый сюжет, где раскроем темы и предательств, и войн, и жертв, без которых можно было обойтись. Не останутся в стороне и сложные отношения между женщинами и мужчинами, и расизм. При этом мы не ударимся в чернушность!
— Какое отношение имеет творческий дуэт Александр Зорич к проекту? Говорят, они принимали участие в разработке сюжета, при этом официальный сценарист — Игорь Худаев. Можешь объяснить?
Они не писали сам сценарий, не придумывали героев и квесты. Дуэт Александр Зорич помогал с прописыванием диалогов и немного подсобил с общей логикой повествования. А главный сценарист King’s Bounty II — Игорь Худаев. Он придумал мир игры, Нострию, он же выдумал героев и основу сюжета.
— Исследование мира в King’s Bounty II будет происходить с видом от третьего лица. А сражения — с видом сверху. Насколько я понимаю, вид от третьего лица — нововведение для серии. Чья это была идея? И сложно ли было её реализовать?
Первый прототип был изометрическим и напоминал старые выпуски King’s Bounty. Со временем прототип улучшался, обрастая новыми механиками и фишками. И со временем мы как-то логично пришли к тому, что исследование мира должно быть от третьего лица. Именно эта перспектива гораздо лучше погружает, позволяет увидеть какие-то мелочи и вжиться в персонажа, что не сможет передать изометрический формат.
Перспектива от третьего лица погружает гораздо сильнее, чем изометрия. Хотя на погружение одинаково влияет и атмосфера, и музыка, и красивые постановочные ролики. Но с современным ракурсом сильнее переживаешь за героя и проникаешься историей, при этом в игре серьёзная геймплейная составляющая, которую точно оценят любители глубоких тактических сражений. В перезапуске X-COM игрок продвигается по сюжету от боя к бою, а история маячит где-то на фоне. Мало какая тактика способна и погрузить в себя, и при этом увлекать игровым процессом. Одно из немногих исключений — Gears Tactics, где атмосфера и повествование так же хороши, как и геймплей. И King’s Bounty II выйдет в этом плане не хуже.
— Будут ли после релиза сюжетные DLC?
— Да, мы планируем дополнения. Будем выпускать полноценные сюжетные DLC. И сразу хочу заверить, что это будет не какой-то вырезанный контент, который изначально был предназначен для самой игры, но отдельные масштабные дополнения. И мы не будем выпускать Season Pass.
На релизе геймеры получат полноценную игру с большим количеством контента. А уже потом любой желающий сможет приобрести дополнения, которые по качеству будут похожи на дополнительный контент для The Witcher 3.
— Планируете ли потом обновить игру для нового поколения консолей?
— Да, в будущем планируем. Но изначально она разрабатывается под PS4, Xbox One, Nintendo Switch и PC. Мы хотим выпустить проект, отлично работающий именно на этих платформах, а потом уже думать о новом поколении. Ситуация с Cyberpunk 2077 оказалась крайне поучительной.
Когда именно мы выпустим обновлённую версию King’s Bounty II, я точно сказать не могу.
— Вы позиционируете игру как приключение для геймеров старой школы. Что, по вашему мнению, в King’s Bounty II может зацепить новичков?
— Олдскульные геймеры точно оценят наши труды, как и новички, любящие X-COM и другие тактические приключения с пошаговыми боями. При этом игра может понравиться и любителям фэнтезийных приключений с исследованием мира.
— Как сильно выбор игрока будет влиять на сюжет? У каждого из трёх героев будет своя отдельная история?
— В игре есть четыре миропорядка, между которыми нужно будет делать выбор, — монархия, сила, искусность и порядок. Сюжетные ходы, которые будут открываться в зависимости от выбора, смогут увлечь любого, кто любит сюжетные фэнтези-игры.
В самом начале повествования пользователю предстоит выбрать одного из трёх персонажей со своими уникальными характеристиками. Мы пока анонсировали только одного — Айвора. Остальных двух покажем позже, фанаты уже разглядели на артах двух барышень, но подробности о них мы раскроем потом. У всех трёх своя предыстория, диалоги — и к миру они относятся по-разному. Сюжетная канва при этом будет общей. Неважно, кого выберет игрок, в самом начале он в любом случае станет свидетелем отравления местного короля и будет обвинён в этом преступлении.
Основа истории для всех трёх героев одинакова, но то, как они будут влиять на мир, манера их общения с жителями Нострии и другие важные мелочи — всё это будет зависеть от решений игрока. Кроме того, у каждого персонажа будут свои уникальные скины, абилки и ветка прокачки.
Кто вы в мире геймдева? Мини-курс для тех, кто хочет делать игры
На бесплатном мини-курсе вы попробуете себя в роли геймдизайнера, 2D-художника, разработчика игр на Unity и выберете профессию, которая подходит именно вам.
Узнать подробнее