Интервью с переводчицами Disco Elysium Александрой «Альфиной» Голубевой и Анной Мироновой / Skillbox Media
Как Александра «Альфина» Голубева и Анна Миронова переводили одну из главных RPG последних лет.
Содержание:
Научитесь: Профессия Нарративный дизайнер
Узнать больше
— Как правильно себя вести, когда разгорается спор о точности перевода?
Анна: До сих пор мы с коллегами всегда так или иначе приходили к консенсусу. Конечно, в команде всегда есть редактор, за которым остаётся последнее слово. Как мне кажется, для редактора именно эти решения — самая сложная часть работы.
Альфина: Спокойно аргументировать свою позицию и принять иерархию команды. Когда срабатываешься с коллегами, вряд ли у вас возникнут разногласия столь серьёзные, что они будут казаться вам катастрофой и гибелью проекта, — а со всем, что меньше, можно смириться. Не на каждом холме нужно умирать.
— Достаточно ли свободного владения иностранным языком, чтобы перевести игру? Если нет, то какие дополнительные навыки нужны?
Анна: Свободное владение любым языком вовсе не обязательно совпадает со способностью внятно переводить. С начала своей практики я считаю, что главный навык переводчика — владение родным языком. Не менее важно умение мысленно формировать словарный запас представителей различных слоёв общества и представлять, как может общаться средневековый вассал, а как — бомж с Казанского вокзала.
— Обязательно ли всем членам команды переводчиков проходить игру, чтобы локализация удалась?
Анна: У меня бы рука не поднялась заставлять всех переводчиков проходить Dark Souls, так что осмелюсь сказать: необязательно. Порой такой возможности и нет. В идеале нужно максимально погрузиться в геймплей, арты, лор — всё, что доступно, — но если ресурсы ограничены, хорошо хотя бы посмотреть летсплеи.
Альфина: Обязательно понимать игру — что в ней важно, что второстепенно, что должно звучать хлёстко, а что спокойно, где нужно сохранить смысл дословно, а где важнее образный ряд и стиль. Для этого понимания стоит с игрой ознакомиться, но проходить до конца действительно необязательно. Ответственные разработчики обычно предоставляют дополнительные материалы, которые не дадут запутаться: что и где происходит, что к чему относится. Иногда даже снимают видео, делятся диздоками, пускают в движок игры.
— Какие основные отличия перевода видеоигр от перевода других медиа?
Анна: Перевод квестов, RPG или экшенов больше всего схож с переводом мультфильма или сериала — как раз из этой сферы я и пришла в перевод игр. С кино больше технических сложностей. Тексту под дубляж требуется «укладка» — адски муторная работа. Нужно распинать каждое предложение на дыбе и перекраивать его так, чтобы слоги вписывались в артикуляцию актёра на экране. В играх такое требуется, к счастью, только на видеовставках, да и то — сейчас принято обходиться субтитрами.
Альфина: В играх есть переменные. Есть фразы, составляемые программно из фрагментов. Строка перевода вообще может быть наполовину заполнена служебными символами. Такие тексты — лингвистический конструктор. Подчас работа с ними вовсе не похожа на перевод литературы и сериалов — и это становится неприятным сюрпризом для начинающих переводчиков игр.
Русский язык ещё предательски богат: тут и падежи, и счётные формы, и родовые окончания. Это великолепие разработчики обычно не учитывают, поэтому вариаций переменных для разных падежей у них нет. Да и как объяснить иностранцу, что с числительными на 2–4 — одно согласование, а 5–9 — другое? Кто в здравом уме мог такое учитывать? Поэтому приходится порой много крутиться, стыковать и перефразировать, чтобы не получать на выходе «Вы получили 5 предметы, повышающие Сила магии».
«Ладно, мужики. Ясно же: вас развели. Сыграли на ваших чувствах. — (Провести смычком по воображаемой скрипке.) — Стояли и наяривали, а вы смотрели».
«Ни*** подобного! — вскакивает с криком Глен. — Ничего мы не смотрим, как кто наяривает!»
Профессия Нарративный дизайнер
Вы с нуля научитесь создавать сценарии для игр, придумывать персонажей, писать диалоги и передавать идеи с помощью геймплея. Сможете зарабатывать в геймдеве и реализовать игровой проект, о котором всегда мечтали.
Узнать подробнее