Сид Мейер и его наследие: от «Цивилизации» до X-COM / Skillbox Media
Путь геймдизайнера, который создал одну из самых известных и успешных серий в игровой индустрии.
Содержание:
Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Узнать большеГеймдизайнера Сида Мейера сложно описать одним словом. Поклонник игр, одержимый геймдизайном уже почти 40 лет. Учредитель двух крупных игровых студий. Его имя связано со стратегиями в реальном времени, симуляторами, приключениями и даже интерактивной музыкальной программой. За ним закрепилось прозвище «Крёстный отец компьютерных игр».
А ещё он единственный, кто в здравом уме и твёрдой памяти посмотрит вам в глаза и скажет, что создал цивилизацию.
Начало карьеры
Страсть к играм у Сида была с детства. Ему нравилось всё: солдатики, настольные и карточные игры. В университете Мичигана на парах информатики он думал о том, как круто было бы запустить игры на учебных компьютерах. Именно это побудило его изучать программирование.
После окончания университета он устроился в General Instrument создавать программное обеспечение для кассовых систем универмагов — и в 1981 году заработал на Atari 800. Приставка помогла ему улучшить навыки программирования. Он начал делать простые игры — вариации на тему «Космических пришельцев» и Pac-Man. Изучал журналы по взлому.
А однажды сделал космическую аркаду и выложил её в корпоративной сети. Игра оказалась настолько увлекательной, что парализовала рабочий процесс, и начальство потребовало удалить её.
В компании, впрочем, нашёлся человек, который оценил увлечение Мейера играми по достоинству, — Билл Стили. Однажды на перерывах в ходе бизнес-конференции коллеги играли в «леталку», и скилл Сида впечатлил Стили: он не мог понять, как ему удаётся так быстро побеждать. Сид объяснил это тем, что может предугадывать действия искусственного интеллекта, и добавил, что за две недели мог бы сделать игру гораздо лучше. Билл предложил заняться этим — это был первый шаг к сотрудничеству.
В 1982 году они зарегистрировали компанию MicroProse.
Sid Meier’s Pirates! вышла в 1987 году, но затем игру переиздавали несколько раз. В «Пиратах» была не только вариативность прохождения, но и бесконечная реиграбельность. Игрок мог выбрать исторический период и национальность персонажа, а также стиль игры. Грабить и убивать или обойтись без насилия и промышлять торговлей? Быть преданным родине или стать наёмником? Всё зависит от игрока.
Идея сработала на ура: «Пираты» выиграли ряд наград на тематических выставках и были высоко оценены прессой. Игра повлияла на развитие многих игр — в том числе и SimCity, которой потом уже сам Сид Мейер вдохновится при создании Civilization. Из всех версий «Пиратов» чаще вспоминают Pirates! Gold, где одинаково хороши как геймплей, так и обновлённая графика.
Разногласия с партнёром, первый протеже и поиски себя
Дела компании шли хорошо. Между тем Билл Стили был убеждён, что популярность аркад должна вот-вот вернуться, и инвестировал в это направление большие деньги. Сид считал это ошибкой, но спорить по этому поводу было бессмысленно. Стало очевидно, что они не могли управлять одной компанией, тем более что Мейера больше интересовали игры, а не бизнес.
«Мы пришли к согласию, что Билл выкупит мою долю компании. Это не только даст ему свободу управления, но и защитит меня от рисков. Внешне ничего не изменится, и никто, кроме руководства, не будет об этом знать. Я всё ещё сидел на том же стуле, посещал те же планёрки и работал с теми же людьми. Но по документам я стал независимым подрядчиком и получал гонорары только за игры, созданные мной лично».
Сид Мейер.
Sid Meier’s Memoir, 2020 год
Сид больше не имел права голоса по поводу новых проектов студии, но, с другой стороны, никто не вмешивался в его работу. Когда у компании появились акционеры, Сид стал опасаться (и, как позже выяснилось, справедливо), что руководители могут завернуть его будущую «Цивилизацию». Но благодаря документам он спокойно занимался своим делом. На самом деле никто и не хотел, чтобы Сид ушёл, однако партнёрство всё же дало трещину.
В тот период и вышла Sid Meier’s Civilization — гибрид идей Railroad Tycoon и некоторых механик SimCity. Первая игра, которая дала игроку полную свободу действий для развития великих цивилизаций на протяжении тысячелетий. Как и «Пираты», Civilization предлагает немало геймплейных тактик: от военного превосходства до победы в космической гонке.
Над игрой в течение года работало 8-9 человек, включая самого Сида. В 1991 году штат MicroProse пополнился ещё одним начинающим геймдизайнером — Брайаном Рейнольдсом, который затем стал одним из первых протеже Сида Мейера с большим будущим.
Уже на первой игре — Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender — Брайан стал ведущим программистом. В 1993 году он сделал ещё пару похожих игр: Return of the Phantom и Dragonsphere. Эти адвенчуры продавались плохо. Civilization была, наоборот, успешна, однако вышло так, что после её релиза MicroProse уделяла больше времени разработке авиасимуляторов: жанр всё ещё приносил прибыль, хотя его популярность стала уменьшаться.
В 1993 году произошло событие: Билл Стили продал MicroProse своему другу Джилману Луи — директору Spectrum HoloByte. Та фирма как раз и создавала симуляторы.
Аркадами Брайан Рейнольдс заниматься не хотел, и ему предложили переключиться на стратегии. Вскоре был готов первый прототип. Он был похож на гибрид основной механики Civilization и Railroad Tycoon в сеттинге эпохи Великих географических открытий с огромной картой Нового Света (примерно в 64 раза больше карт из Civilization). Прототип заметили и показали Сиду Мейеру. Тот взял Брайана под своё крыло.
«Смысл был в том, что я занимался в основном геймдизайном, а Сид обучал, направлял и наставлял. Именно в тот период я узнал от Сида много тонкостей о разработке игр».
Брайан Рейнольдс.
ARCADEATTACK, октябрь 2019 года
Сам же Сид Мейер после «Цивилизации» захотел сделать нечто больше, лучше и амбициознее. Но он знал, что если будет параллельно со своими проектами развивать стратегии, которые по размаху превзойдут первую «Цивилизацию», то сойдёт с ума. Увидев, что Рейнольдс оказался смышлёным парнем, он передал ему инициативу в разработке Colonization, а сам ушёл в творческий поиск. И в итоге он вместе с композитором Джеффом Бриггсом разработал музыкальное приложение под 3DO — C.P.U. Bach.
В нём можно создавать оригинальные музыкальные композиции в стиле барокко. У игрока — масса инструментов: хор, фортепиано, виолончель, гобой, струнные, деревянные, духовые, синтезаторы и так далее. Настройка стилей — в зависимости от времени суток и атмосферы.
В C.P.U. Bach два режима: калейдоскоп (аналог эквалайзера) и визуализация, где великий композитор собственной персоной играет на инструментах. Более того, анимации музыканта и инструментов достоверно синхронизируются с нотами.
Проект, увы, так и не стал успешным — в частности, из-за того, что консоль 3DO оказалась не такой востребованной. Сам Мейер до сих пор называет эту игру «забытым сокровищем» и считает, что она вышла в неподходящее время. Сейчас, когда очень популярны музыкальные и ритм-игры, C.P.U. Bach вполне могла бы стать хитом.
В 1994 году вышла и Colonization, над которой работал Брайан Рейнольдс под руководством Сида.
Игра во многом похожа на детище Мейера, но суть её не в том, чтобы создать нацию с нуля, а в том, чтобы взять под контроль уже существующую колонию, которая будет трудиться во благо Короны и отправлять ресурсы в Старый Свет. Со временем колонии эти становятся самодостаточными — и в конечном счёте игроку приходится сразиться с королевским флотом. Убедительных продаж было достаточно для того, чтобы дать Брайану Рейнольдсу возможность и впредь заниматься подобными проектами.
«Правая рука» Сида Мейера и непростая разработка X-COM
Ещё одним протеже Сида Мейера был Джейк Соломон, благодаря которому Firaxis стала развивать новое направление.
Подростком Джейк днями зависал в X-COM: UFO Defence, которую издавала MicroProse. Он решил во что бы то ни стало стать программистом. Ради этого он даже бросил учёбу в медвузе и перешёл на факультет информатики. Время шло, он учился, продолжал играть в X-COM и грезил о том, как бы он реанимировал франшизу. Вы, наверное, уже догадались, в какую компанию он подал резюме?
Талант Соломона и страсть к работе быстро сделали ему карьеру. Он стал помощником Сида Мейера и связующим звеном между геймдизайнером и остальными сотрудниками. Сид работал один в своём кабинете и писал код. Чтобы команда художников и программистов смогла применить этот код в игре, на помощь приходил Джейк Соломон и объяснял команде, чего хочет геймдизайнер.
О любви помощника Мейера к X-COM: UFO Defence знал весь штат Firaxis — над ним частенько подшучивали из-за этого. Но Джейк был непреклонен и отчаянно просил руководство, чтобы ему дали шанс. В 2003 году этот шанс ему предоставили. Теперь у него в подчинении была небольшая группа специалистов и шесть месяцев на первый прототип.
«Я был в восторге от его энтузиазма. Мне нравится концепция X-COM. И я считал идею создать новую игру в серии прекрасной, захватывающей. Главный вопрос в том, что сохранить, а в том, что изменить в игре 5-, 10-, 20-летней давности и как это реализовать на практике. Чего ждут фанаты X-COM и как оправдать их ожидания?»
Сид Мейер.
Polygon, 2013 год
На эти вопросы должен был ответить Джейк Соломон.
Если с «Цивилизацией» всё понятно (серия к тому моменту уже достигла небывалого успеха и мирового признания), то у возрождённой X-COM на это ушло порядка 10 лет. После шести месяцев работы со своей небольшой командой Соломон представил свой долгожданный прототип… и он был ужасен.
Движок самописный, модели — бесплатные ассеты персонажей из Unreal Tournament, музыка из фильма «Знаки», неприятный интерфейс, хаотичные механики без всякого смысла…
Проект закрыли.
Только через четыре года, когда компании нужно было развивать новое направление, Джейку снова дали шанс. Сказать, что сложностей было много, — ничего не сказать, долгожданный «вертикальный срез» в 2009 году получил смешанные отзывы других сотрудников компании. Но именно это стало переломным моментом, чтобы Джейк вырос как геймдизайнер.
Для борьбы со стрессом в те годы Соломон выбрал довольно странный способ. Он часами проводил время в кабинете своего наставника. Кабинет Сида Мейера — это комната человека, который много думает. Полки заставлены книгами, коробками от игр, фотографиями, безделушками. Но самым любимым предметом интерьера для Джейка было мягкое кресло ярко-зелёного цвета фирмы La-Z-Boy. Соломон был убеждён, что это кресло обладает какими-то необъяснимыми свойствами и помогает собраться с мыслями. Он называл его «терапевтическим». В тяжёлые моменты он часто проводил в нём время.
Когда Мейер заходил в кабинет и видел в зелёном кресле своего протеже, он понимал, что нужно поговорить. За годы, проведённые в студии, Сид и Джейк стали очень близки. Два программиста, любящих игры. Два творческих ума с совершенно разными характерами.
«Мы очень разные люди. Звучит глупо, но он для меня как отец, очень важный человек в моей жизни».
Джейк Соломон.
Polygon, 2013 год
Сид понимал Джейка, потому что и сам бывал в таких ситуациях. Он называл их «долиной отчаяния».
«Вы начинаете проект с большими надеждами, ожиданиями и видением того, какой будет игра и какой она станет классной. Но стоит углубиться в разработку, и вдруг выясняется, что не всё работает, не всё выглядит так хорошо, как должно. <…> Возможно, вы зададите себе вопрос: неужели только ВАМ нравится эта игра? Вам потребуется немного веры, чтобы пройти этот этап… Эту долину отчаяния».
Сид Мейер.
Polygon, 2013 год
Джейк понял, что нужно начать с чистого листа — после года работы впустую. Ему пришлось огорчить своих коллег. Сид помог ему определиться с новой концепцией. Мейер и Соломон придумали несколько идей, а затем сделали прототип стратегической игры X-COM с картами, моделями танков и фигур из настольной игры Risk. Рисовали на бумаге и доске: как пришельцы будут вторгаться на Землю и что будет делать игрок каждый ход.
Они часами играли в самодельную настолку и обсуждали механики. Дизайнеры пришли к выводу, что нужно определиться: пошаговой ли будет новая X-COM или в реальном времени. Мейер предложил Соломону следующее: на выходных каждый сделает свой прототип, а в начале рабочей недели они встретятся и сравнят результаты. Сид делал пошаговый вариант, а Джейк — прототип в реальном времени. Они протестировали оба и пришли к выводу, что билд Соломона лучше. Его и взяли за основу, добавив несколько фишек Мейера из пошаговой концепции. Соломон потом подмечал, что без помощи Мейера у него бы ничего не вышло.
Даже создатель оригинальной серии X-COM Джулиан Голлоп высоко оценил перезапуск и признался, что Firaxis сделала то, что сам он не мог сделать годами.
Так Сид вырастил ещё одного геймдизайнера, который развил ещё одно направление Firaxis и сделал его не менее успешным, чем «Цивилизация». Джейк Соломон, в отличие от предыдущих протеже Сида, до сих пор работает в Firaxis Games на позиции креативного директора и принимает участие в развитии X-COM.
Чем занимается Сид Мейер сейчас?
Даже после 38 лет работы в индустрии Сид Мейер не ушёл на пенсию. Он до сих пор работает в Firaxis директором по творческому развитию. Всё так же придумывает идеи и кодит.
В интервью каналу MinnMaxShow Сид рассказал, что с наступлением пандемии он по-прежнему работает из дома. Первую часть дня обдумывает новые концепции — за завтраком, в гостинной и даже в душе, — а во второй созванивается с коллегами и обсуждает, что из этого можно воплотить в играх. Иногда поигрывает в Minecraft и не перестаёт восхищаться этой игрой.
В 2020 году вместе с писательницей Джениффер Ли Нунан он написал собственную книгу Sid Meier’s Memoirs: A Life in Computer Games, в которой рассказал о жизни и карьере.
Потребность в собственной книге Мейер объясняет тем, что в прежние времена у людей не было тех же технологий, что и сейчас: запечатлеть важный момент на смартфон или снять видео было зачастую невозможно, поэтому многие эпизоды его карьеры остались за кадром. В книге Мейер даёт личную оценку развития индустрии, психологии геймеров и понимания творческого процесса, а также делится своими правилами геймдизайна.
А что же с «Цивилизацией»? Вернётся ли Сид когда-нибудь к разработке серии? В сентябрьском интервью The Independent Сид признался, что вряд ли смог бы сделать такую игру сейчас. В 1990-е игры были другими, как и игроки. Civilization просто вышла в нужное время. Затем пришла новая эпоха, и люди стали больше ценить своё время — это одна из причин, по которой и набрал популярность сессионный формат.
Сид Мейер внёс огромный вклад в индустрию и вдохновил многих геймдизайнеров на подвиги. Он не собирается на покой, а хочет заниматься играми всегда. По его словам, это лучшая работа в мире.
Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Геймдизайнер создаёт структуру игры. Он продумывает идею, правила, игровой процесс и решает, какие эмоции вызовет сюжет у игроков. Вы с нуля освоите принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine. Узнаете, как удерживать интерес игроков и монетизировать игры. А мы поможем вам начать карьеру в игровой индустрии.
Узнать подробнее