Геймдев #Статьи

24 августа, 2025

Пейзажи в геймдизайне / Skillbox Media

Как часто вы наслаждаетесь красивыми видами в играх? Задумывались ли вы, зачем они нужны, кроме эстетического удовольствия?

Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

Узнать больше

Кетул Маджмудар

(Ketul Majmudar)

об авторе

Геймдизайнер в компании Sony

Ссылки

В играх часто есть специальные точки обзора, с которых видны важные элементы игрового мира, и даже смотровые площадки, откуда открывается панорамный вид.

Иногда панорамы появляются как кат-сцены (например, в Uncharted и Tomb Raider), в которых камера двигается так, чтобы постепенно показать весь вид. В других играх, как, например, в Zelda: Breath of the Wild, вы можете рассматривать окружающий пейзаж, как сами хотите. Подобные приёмы демонстрируют красоту придуманного геймдизайнерами мира, но не только. Для чего ещё они нужны?

Замечали когда-нибудь, как камера в игре двигается, чтобы показать, куда идти дальше? Этот приём геймдизайнеры используют очень часто. Правда, работает он, только если игрок хорошо видит всё, что вокруг. И эту функцию не следует путать с ориентированием, о котором речь ниже.

Панорамы показывают и уже исследованные места, путь, который прошёл игрок. Увидеть, сколько работы уже проделано, — своего рода награда. А ещё это напоминает обо всём, что происходило в игре, и помогает составить более чёткую картину её мира.

Панорамы помогают взглянуть на ландшафт с высоты, обращают наше внимание на ключевые его элементы (горы, замки). Так нам легче составить мысленную карту местности. Особенно часто это используется в играх с открытым миром.

В игре Zelda: Breath of the Wild главными ориентирами служат вулкан и большой замок. Дизайнеры постарались включить их в большинство пейзажей
В Assassin’s Creed Unity с высоких точек видны все остальные ориентиры

Когда в игре появляется головоломка, удобнее всего показать как можно больше её частей одновременно. Если они слишком велики, чтобы поместиться на экран, на помощь приходит панорама. Так мы можем разглядеть все элементы головоломки. А иногда и отдалённые препятствия — чтобы лучше понимать, чего ждать.

Хороший пример — игра Tomb Raider, особенно часть с гробницами, которая заканчивается большой комнатой-головоломкой.

В Shadow of the Tomb Raider элементы головоломки подсвечиваются, когда Лара входит в локацию
Крупные элементы (водяное колесо и двигающиеся платформы) видны одновременно благодаря соответствующему углу обзора

Панорама даёт ещё один бонус: помогает понять предысторию и прочувствовать настроение. Представьте себе город, сметённый ядерным взрывом. Просто стоя на развалинах, масштабов разрушения не понять. Но если посмотреть на локацию с высоты — увидите всю серьёзность ситуации.

Вот более оптимистичный пример — городской фестиваль. Вид с возвышенности покажет, как проходит праздник, как люди веселятся. И всё в одном кадре!

Взгляд на деревню Какарико в The Legend of Zelda: Breath of the Wild даёт ощущение тепла и уюта и демонстрирует спокойный и дружелюбный характер местных жителей

Часто игровые области слишком малы, чтобы создать впечатление полноценного мира. Но если добавить объекты, до которых нельзя добраться, и удачно расположить точки обзора, мир игры будет казаться гораздо больше и полноценнее.

Этот приём используется часто, но мои любимые примеры — пейзажи в коротких играх для одного. Например, в What Remains of Edith Finch, где вся игровая площадка — это дом и дорога к нему.

Первый кадр в What Remains of Edith Finch показывает остров, на котором стоит дом. Это создаёт иллюзию, что домом мир не заканчивается

В рамках геймплея сложно показать некоторые моменты — например, космические войны, если основное действие игры происходит на планете. Пейзажи и панорамы дают возможность это исправить. Halo мастерски использует подобный приём, чтобы рассказать, что происходит в мире игры помимо главного сюжета.

Halo: Reach — Noble Six смотрит на космический корабль, который планирует разрушить ближайший город

Казалось бы, красивый пейзаж не подарит новый скилл, не подлечит и не откроет новый уровень в игре. Но он даст чувство законченности и успеха, подобное восторгу, который испытываешь на вершине горы, любуясь потрясающим видом. Иногда это само по себе достаточная мотивация больше исследовать мир игры.

В Uncharted 4: A Thief’s End спокойный пейзаж города Либертия после пятнадцати часов его поиска кажется лучшим призом в мире
Этот вид из God of War — награда за достижение самой высокой точки во всех мирах игры

Тут важно различать эстетическое удовольствие и моральное удовлетворение. Эстетическое удовольствие приносят нам почти все игровые виды — потому что в большинстве случаев они очень красивы. А моральное удовлетворение приходит тогда, когда приходится постараться, чтобы увидеть заветный пейзаж.

Заключение

Пейзажи и панорамы в играх гораздо важнее, чем кажется. Это отличный способ дать огромное количество информации в паре кадров. Так можно обозначить нужные пути, цели, контекст, рассказать историю, не используя диалоги. Наконец, красивые виды приносят эстетическое удовольствие. Зачастую они выполняют не одну функцию, а несколько. Так что в следующий раз, когда вы увидите захватывающий пейзаж в игре, попробуйте задуматься: а какая у него роль? Чем он хорош и полезен, кроме своей красоты?

Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

Геймдизайнер создаёт структуру игры. Он продумывает идею, правила, игровой процесс и решает, какие эмоции вызовет сюжет у игроков. Вы с нуля освоите принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine. Узнаете, как удерживать интерес игроков и монетизировать игры. А мы поможем вам начать карьеру в игровой индустрии.

Узнать подробнее