Механики и сюжет: как игры рассказывают истории через геймплей / Skillbox Media
Нарративный дизайн выходит далеко за пределы текста и диалогов, а некоторые игры и без слов могут многое рассказать.
Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Узнать большеНедавно я уже писал о том, как можно рассказать историю через окружение. Однако можно пойти ещё дальше и вести повествование через уникальные элементы игр — механики и геймплей.
В этой статье мы рассмотрим, как разные игры показывают что-либо с помощью геймплея.
Развитие персонажа
Самый примитивный вариант — прокачка в любой RPG. Ваш персонаж становится сильнее и обретает новые способности, а мы видим это через геймплей: становится проще убивать врагов, торговать, находить скрытые предметы и так далее.
Но даже к этому в разных играх подходят по-разному. Например, в первом «Ведьмаке» Геральт страдает от амнезии и поэтому растерял почти все свои навыки. К концу игры он превратится в машину для убийств.
Во второй части у персонажа снова не прокачаны навыки, а легендарное снаряжение куда-то пропало. То же самое и в третьей части: Мясника из Блавикена убивает простой стражник, если игрок не позаботился о прокачке.
То есть в этом случае прокачка — особенность жанра и только в первой части она оправдана сюжетом.
Другой пример — Star Wars: the Knights of the Old Republic 1 и 2. В обеих частях вы играете за разных персонажей. Оба потеряли память и все свои способности (вы удивитесь, как часто это встречается в играх).
И если в «Ведьмаке» выбранные вами способности влияют только на стиль игры (вы больше будете полагаться на меч, магию или алхимию), то в «Рыцарях Старой Республики» прокачка зависит от вашей морали.
Если вы склоняетесь к свету, то лучше выбрать лечение и оглушение — так вы будете тратить меньше Силы (Force). Если же к тьме — молнию и высасывание жизни.
Кроме того, некоторые способности даются по сюжету и раскрывают особенность главных героев, о которой я вам не скажу.
Эмоциональное состояние
Показывая, как игрок выполняет какие-либо действия, можно передать эмоциональное состояние персонажа. В игре Tomb Raider (2013) молодая Лара Крофт после кораблекрушения попадает на таинственный остров. И по тому, как вы ей управляете, можно понять её текущее физическое и, что более важно, эмоциональное состояние.
Вот, для примера, как она проходит по бревну в начале игры:
Она идёт медленно и всё время смотрит вниз, её шатает из стороны в сторону. Со временем она приспособится к выживанию на острове и сможет легко перебегать такие брёвна. Так же как и Ларе, игроку придётся прилагать меньше усилий, чтобы справиться с такой задачей.
Через геймплей мы можем увидеть, как менялся её характер. Сначала она и подумать не могла, что можно отнять чью-то жизнь. Но ради выживания ей сначала приходится убить оленя, а потом и человека. И если в первом случае Лара смиряется почти сразу, то второй даётся ей нелегко.
Игроку специально не дают оружия и вынуждают прятаться. Но потом выхода не остаётся и приходится выбирать свою жизнь вместо чужой.
Со временем героине придётся стать профессиональной убийцей. Игроку же достаточно будет нескольких простых действий, чтобы справляться с врагами.
Игра позволяет вам играть в любом стиле. Хотите убивать всех из дробовика — пожалуйста. Однако награда становится больше, если вы бережёте амуницию и стараетесь не поднимать шума — так бы поступил человек, который выживает, а не стоит на тропе войны.
Ещё можно отметить реакцию Лары на столкновения с врагами. В начале игры она жалеет, что приходится сражаться, и может прошептать что-то вроде «О, нет!» или «Чёрт!». Позже реплик становится меньше, а в конце она и сама готова крикнуть что-нибудь в ответ противникам.
Как рассказать историю через геймплей
Прежде всего вы должны помнить, что геймплей в игре стоит на первом месте: какую бы крутую историю вы ни придумали, она должна следовать за геймплеем. Именно поэтому нужно сначала продумать механики, а потом подготовить историю, которая сможет эти самые механики подчеркнуть.
В Tomb Raider история добавляет в игру смысл, а механики помогают лучше преподнести то, через что проходит Лара Крофт. Даже если убрать историю, в игру всё равно будет весело играть.
То же самое можно заметить в любой игре от Nintendo. Главная механика в «Марио» — прыжок. Вы можете просто прыгать в Super Mario Odyssey даже в пустой комнате, и это будет интересно.
Придумайте такие механики, а потом попробуйте наложить на них историю так, чтобы они дополняли друг друга. Даже для простого бега можно что-нибудь придумать.
Допустим, вы хотите сделать игру, в которой нужно будет бегать и прыгать по крышам, чтобы добраться из точки А в точку Б. Зачем вообще это делать? Причин может быть огромное множество:
- Чтобы добраться до цели и устранить её — Assassin’s Creed.
- Чтобы передать секретное послание — Mirror’s Edge.
- Чтобы добраться до особняка и украсть побольше всего — Thief.
- Чтобы вернуть себе трон — Prince of Persia 3.
Можно быстро придумать, как вписать придуманный геймплей в историю. Но если попробовать придумать механики для уже готового сюжета, то вы столкнётесь с ограничениями. Например, если вы хотите рассказать про профессионального убийцу, то в итоге вам придётся заставить игрока убивать.
И если во время плей-тестов окажется, что геймплей получился скучным, то вам будет сложно его изменить, потому что тогда придётся менять и всё остальное.
Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Геймдизайнер создаёт структуру игры. Он продумывает идею, правила, игровой процесс и решает, какие эмоции вызовет сюжет у игроков. Вы с нуля освоите принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine. Узнаете, как удерживать интерес игроков и монетизировать игры. А мы поможем вам начать карьеру в игровой индустрии.
Узнать подробнее