Геймдев #Статьи

24 августа, 2025

Душевный метаболизм: подробности Pathologic 3 в интервью с Ice-Pick Lodge / Skillbox Media

Механика перемотки времени, амальгама и другие элементы геймплея грядущей игры.

Содержание:

    Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

    Узнать больше

    Pathologic 2 («Мор») вышла в мае 2019-го. Это было творческое переосмысление самой первой игры Ice-Pick Lodge — «Мор. Утопия». Суровый сурвайвал об ожесточённом соперничестве с самой смертью. Главным героем выступал Артемий Бурах, Гаруспик, вернувшийся в родной город, где как раз начиналась чума. Ему предстояло разобраться в ситуации, найти лекарство и спасти как можно больше человек. Но спасти всех невозможно — об этом сообщает сама игра.

    В оригинальном «Море. Утопии», помимо кампании Гаруспика, были ещё ветки за Бакалавра и Самозванку, но Ice-Pick Lodge не хватило средств сразу на три истории. Теперь мы ждём рут Бакалавра — столичного учёного, который приезжает в город исследовать природу жизни и смерти, и также параллельно с Гаруспиком оказывается втянут в игры со смертью. Игра должна выйти в 2025 году, а уже совсем скоро — 17 марта — появится бесплатный пролог.

    Гаруспик знал Уклад и местные чудные традиции, он видел линии, по которым мог резать — метафорически выражаясь. Бакалавр же — столичный учёный, соль земли, ему мифы чужды. Так что геймплей в Pathologic 3 будет совсем иным.

    Мы пообщались с разработчиками из Ice-Pick Lodge, чтобы узнать подробности грядущего.

    На вопросы отвечали:

    • Александр Суслов — ведущий геймдизайнер;
    • Альфина (Александра Голубева) — нарративный директор;
    • Александр Ядрихинский — проджект-менеджер;
    • Айрат Закиров — управляющий директор;
    • Василий Mushroomer Кашников — аудио-директор.

    У нас есть телеграм-канал «Чекпоинт», где мы собираем полезные материалы для начинающих разработчиков. Там и статьи о геймдизайне, и гайды по софту, и даже интервью с теми, кто уже выпустил собственную игру. Подписывайтесь!

    — В первом Q& A в Steam вы писали, что герои Pathologic 2 и 3 очень разные. Дескать, Гаруспик по помойкам шарился и выживал, а Бакалавру надо приказы отдавать, и ему не до выживания. Значит ли это, что Бакалавр не будет выживать вообще? Он заболеть и умереть-то может? Это больше не сурвайвал?

    Альфина: Это больше не survival в смысле тегов на странице в Steam, но это всё ещё давящая игра про выживание и борьбу с умиранием на разных уровнях.

    Александр Суслов: Данковский в нашей игре — навроде героев Бабеля, у которых лица серые от усталости, которые питаются одним чаем, ночью сидят за планом по заготовке дров и приговоров к расстрелу, а утром им уже надо митинг проводить. Это выживание человека умственного труда, когда голод лично твоего тела не существует, зато есть тысячи голодающих тел вверенного тебе региона. Из личного тут только выгорание.

    Вся система выживания раскладывается на два уровня. Это борьба Данковского с самим собой и своим психическим состоянием. И это борьба Данковского за выживание города.

    Помните, в Pathologic 2 в третий день правящие семьи сформировали штаб по борьбе с эпидемией? Вот теперь игрок будет руководить деятельностью штаба. Если он проваливает борьбу за психическую стабильность, или если он проваливает борьбу с чумой, или если он борется с чумой такими средствами, что горожане начинают революцию, — Данковский гибнет.

    Александр Ядрихинский: Если история Гаруспика была локальной и более личной, сконцентрированной на его приближенных и судьбе Уклада, то Бакалавра заботят более глобальные вопросы, и геймплей старается это подчёркивать.

    Скриншот: Pathologic 3 / Ice-Pick Lodge
    Скриншот: игра Pathologic 3 / Ice-Pick Lodge
    Скриншот: игра Pathologic 3 / Ice-Pick Lodge
    Скриншот: игра Pathologic 3 / Ice-Pick Lodge
    Скриншот: игра Pathologic 3 / Ice-Pick Lodge

    — Можно ли будет спасти Еву?

    Альфина: Сможет ли Ева спасти нас?

    — Сколько длится игра?

    Альфина: Прекрасный вопрос! Понятия не имею, время-то нелинейным стало! Длина прохождения очень сильно будет зависеть от того, сколько игрок захочет прыгать в прошлое, перекручивать и перепроходить. В целом сюжетного контента уже заметно больше, чем у Гаруспика, а мы ещё не закончили его делать!

    — Вы перешли на более новую версию движка Unity? И не думали ли о переходе на другой движок вообще, учитывая, что Unity, кажется, плохо справляется с открытыми пространствами?

    Айрат Закиров: Наша дружба с Unity, скорее, сложилась исторически. Впрочем, поскольку в Pathologic 3 по изначальному замыслу город разделён на части, а у команды хороший опыт именно с Unity, то именно для этой игры этот движок подходит. А для следующих смотрим и на Unreal.

    — Графически, именно в техническом плане, игра будет красивее предыдущей? Видел комментарии после анонса, что, мол, вроде получше стало… И что насчёт оптимизации? У Pathologic 2 были с этим проблемы.

    Айрат Закиров: Ну что красиво, а что нет — решать аудитории, а не нам. Предлагаем самим посмотреть ролики и сравнить. Можем сказать, что в Pathologic 3 объекты плотнее располагаются на локациях (выше детализация), лучше обсчитывается свет и в целом лучше оптимизация.

    Скриншот: игра Pathologic 3 / Ice-Pick Lodge

    — Видел, что над новым «Мором» работает студия Рессы Шварцвальд. Новость отличная! Но, получается, новая игра будет звучать как-то иначе, чем предыдущая? Как она будет звучать?

    Василий Mushroomer Кашников: Да, мы очень рады работать с Рессой и её командой. Теперь используем FMOD, что значительно расширило возможности интерактивных систем. А вообще подробно про звук мы рассказывали в нашем первом девлоге.

    — В Pathologic 2 вы пригласили Theodor Bastard. До сих пор в плейлисте. В новой игре будет использоваться музыка этой группы? Там вообще будут треки с вокалом?

    Альфина: Мы продолжаем дружить с Theodor Bastard, у нас есть право использовать эту музыку — но нам кажется, что тот саунд, который TB подарили Pathologic 2, очень гаруспиковский. Бакалавр слышит мир иначе. По текущим планам один-два трека из того саундтрека прозвучат в игре — в квестах, где это сюжетно обосновано.

    Но будут другие музыкальные сюрпризы, которых вы вряд ли ожидаете!

    — Есть уже идеи насчёт Pathologic 4 про Самозванку? Может быть, она даже уже в работе?

    Альфина: Есть вижен-документы — и нет никаких пока что ресурсов двигаться от них к продакшену. Вот выпустим Бакалавра — и сделаем следующий шаг.

    И да, давайте уж скажем прямо. Мы не планировали превращать «Мор» во франшизу, это произошло случайно. Но — уже произошло, и теперь сложно представить историю Самозванки в любом формате, кроме самостоятельной отдельной игры со своими механиками и так далее, она ведь заслуживает не меньше внимания, чем Бакалавр с Гаруспиком.

    Ну и, хоть конкретных планов сейчас нет, вероятно, эта игра будет называться как-то вроде Pathologic 4. У нас и у самих это вызывает некоторую иронию, но вообще я думаю, что превращение одной игры про трёх героев в три игры, каждая из которых полностью погружается в мировосприятие своего протагониста, — это интересно, потому что позволяет сделать их совсем разными и передать эту разницу восприятия не только сюжетно и визуально, но и механиками, например.

    Скриншот: игра Pathologic 3 / Ice-Pick Lodge

    — Как вы справляетесь с трудностями? Вы с ними сталкивались на протяжении всей жизни студии, мне кажется, и многое пережили. То пятое, то десятое. Как не загнаться и продолжать делать то, что однажды пообещал себе и другим?

    Александр Суслов: Тут нельзя говорить за всех, потому что трудности у каждого свои, и каждый должен их преодолеть сам. Отсюда вытекает риск немного утонуть в жалости к себе или потерять голову от страха за себя: даже если это страх за своих близких — в конечном итоге это всё равно ужас перед личной потерей.

    Как справиться? Посмотрим, например, на тохаров — народ, живший в Центральной Азии примерно 3000 лет назад. Мы знаем, что были истинные тохары и так называемые псевдотохары, не очень сильно с ними связанные. Говорили они, скорее всего, на языках восточноиранской группы. И больше мы про них ничего особо не знаем. Вот было общество, были города, было искусство, политика наверняка всякая была. Ничего не осталось — несколько мумий и разные гипотезы.

    Может быть, мы тоже все будущие тохары. Любой разговор про нас, про наши беды и бедульки, про наши мысли и достижения — это всё будет вызывать такой же примерно интерес, как термин «афанасьевская культура». И если это в голове держать, то любой стресс можно отнести к вещам, не очень важным в контексте мировой истории.

    Кроме того, здорово помогает неумеренное потребление чая с пряниками, и чтобы было подано не менее двух сортов варенья.

    Альфина: Ну я вот взяла и ушла из студии.

    А потом взяла и вернулась — потому что кроме навыков и опыта, за которые невероятно благодарна всем остальным своим коллегам, набралась понимания, что мне всё-таки нужно быть звёздно влюблённой в то, что я делаю. Вот не просто уважать и ценить, а чтоб прям дурацкие звёздочки в глазах и томно вздыхать, глядя на Неё (игру своей мечты). Нужно чувствовать, что я делаю не просто хорошие штуки, но и в самом деле интересные. Ледорубовские игры дают мне это ощущение, а за ним всё остальное решаемо.

    — Если бы вы оказались в Городе-на-Горхоне, к кому бы в гости отправились первым делом? Что сказали бы человеку, оказавшись на пороге?

    Альфина: Ну, видимо, ходила бы и спрашивала, в чём сила, пока не сдохла бы на четвёртый день от песчанки.

    Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

    Геймдизайнер создаёт структуру игры. Он продумывает идею, правила, игровой процесс и решает, какие эмоции вызовет сюжет у игроков. Вы с нуля освоите принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine. Узнаете, как удерживать интерес игроков и монетизировать игры. А мы поможем вам начать карьеру в игровой индустрии.

    Узнать подробнее