Геймдев #Статьи

24 августа, 2025

Арт-директор Half-Life 2, дизайнер Dishonored, художник Виктор Антонов в цитатах / Skillbox Media

Принципы дизайна от создателя Сити 17.

Содержание:

    Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞ Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.

    Узнать больше

    Когда я начинал работать над дизайном Dishonored, поступил как и всегда — изолировал себя от влияния чего-либо. Не смотрел фильмы и не играл в игры, чтобы избежать клише. Сейчас в игровой индустрии так много сиквелов и сиквелов сиквелов. Моя стратегия — всегда идти другим путём. Я начинаю с нуля, смотрю на живопись, скульптуру, фотографии, читаю книги — это освобождает меня от влияния индустрии.

    Сейчас слишком много сиквелов и устоявшихся IP, которые правят рынком. Большинство современных проектов — игры про войну, например, — отличное развлечение, но они все слишком однообразны. Когда ты выходишь за рамки жанра, не все люди могут оценить это, а игровые СМИ тут же пытаются найти какой-нибудь аналог или похожую игру.

    Я стараюсь не критиковать игры на пустом месте. Я невероятно рад тому, как развиваются технологии. Но художники и художественные руководители должны немного напрячься и подтолкнуть своих боссов к творческому риску, заставить их использовать новые технологии во благо более высоких идей. Именно этим я и занимаюсь: на убеждение инвесторов и объяснение необходимости рисков я трачу не меньше времени, чем непосредственно на создание игр.

    Концепт-арт: Виктор Антонов

    Мы из кожи вон лезли, чтобы защитить художественную часть Dishonored, и установили очень высокий стандарт — необычайно высокий с точки зрения тщательности проработки и арт-дирекшена. Этого стандарта мы добились не только рисуя, но и разговаривая с издателем, геймдизайнерами и креативными директорами о том, что это действительно необходимо.

    Все очень ждали появления реалистичной графики. Она уже здесь, но остальные аспекты игр и близко не соответствуют столь высокому уровню технологий. Десять лет назад графика использовалась как оправдание невозможности создать крутую и оригинальную вселенную. Сейчас же мы наблюдаем избыток всяких милитари-шутеров, игр про Нью-Йорк. Пожалуйста, давайте делать больше научной фантастики и больше безумных миров!

    Концепт-арт: Виктор Антонов

    Каждый рисунок, если уж быть циничным, стоит много денег, много усилий, времени. Рисунок должен пройти несколько этапов утверждения, должен соответствовать игровому миру. Это не изобразительное искусство — это вещи, которые должны быть частью игры.

    Концепт-арт: Виктор Антонов

    Valve — отличное место, но меня интересуют проекты, а не компании. Я пришёл в Valve специально для работы с Half-Life 2. Я сотрудничал с Arkane, чтобы сделать Dishonored. Я ставил проект превыше всего. Когда я пришёл в Valve, это была маленькая компания. Сейчас они выросли, стали намного больше, а меня интересует другой уровень творческого риска и определённая энергия — как при создании джаза или рок-н-ролла, — когда маленькая команда стремится совершить революцию.

    У меня была очень строгая подготовка. Art Center College of Design в Калифорнии — одна из самых суровых школ. Но ещё большему я научился, работая с Гейбом Ньюэллом и создавая Half-Life 2. Это можно назвать моим вторым образованием.

    Концепт-арт: Виктор Антонов

    Менеджеры и руководители проектов часто воспринимают визуальный дизайн как дизайн упаковки для продукта. Они говорят: «У нас есть игра, динамика игры, геймплей, мы сделаем её красивой, она понравится людям и они будут её потреблять». Я сам видел подобное. Планируется проект, а потом наносится «художественное покрытие». Я бы хотел изменить этот подход.

    Визуальный дизайн — инструмент для коммуникации; у него другая функция, связанная не только с продажей продукта. Дизайн плотно связан с сюжетом, если таковому в игре нашлось место. В хорошо продуманной игре каждая мелочь имеет значение… искусное повествование — это повествование, которое игрок не замечает. Игры — это в том числе и визуальное искусство, их нужно воспринимать глазами. И потому игры должны использовать визуальный язык, чтобы рассказывать историю.

    Когда вы предлагаете игроку сыграть в вашу игру, важно показать ему, что вы достаточно овладели доступными художественными средствами, чтобы убедить его в чём угодно.

    Концепт-арт: Виктор Антонов

    Если у вас есть возможность, сделайте игру чёрно-белой. Я всегда начинаю с идеи о том, что каждое изображение нуждается в равномерном распределении тёмных и светлых тонов. Ещё более абстрактно мы можем передать информацию через язык формы. Например, есть разница между горизонталью и вертикалью: горизонталь воспринимается как что-то «очень нормальное», в то время как в вертикали есть что-то пугающее.

    Я хотел вывести Half-Life из клаустрофобных подземелий, в которых происходили события первой части. Действие большинства научно-фантастических произведений разворачивается в местах, подобных Готэму, Нью-Йорку, Лос-Анджелесу, Земле в будущем. Я же начал сразу отметать подобные варианты, что считалось рискованным решением с точки зрения маркетинга.

    Просто иметь талант без опыта — недостаточно. Талант — это, наверное, способность быстро учиться и приспосабливаться в определённой области. Каждый может стать приличным чертёжником, иллюстратором или певцом, если будет много над этим работать, но у него это отнимет намного больше времени, чем у талантливого человека. В дизайне всё ещё сложнее, ведь дизайн — нечто субъективное, нет чётко прописанных правил и формул, как в математике. Часто решения, которые принимает дизайнер при создании оригинального, блестящего проекта, инстинктивны.

    Концепт-арт: Виктор Антонов

    В том, насколько стиль поддаётся влиянию, интернет, вероятно, больше навредил, чем помог, — Сеть задаёт тенденции и создаёт моду. Многие молодые художники слишком увлекаются копированием чужого стиля, вместо того чтобы сосредоточиться на построении формы и композиции. Я считаю, что стиль проекта должен определяться историей или содержанием. Для каждой детали я стремлюсь придумать маленькую или, наоборот, развёрнутую предысторию, которая бы придавала дизайну значения и глубины. Внешний вид важен, но я люблю сосредотачиваться на содержании, адаптировать мой стиль к истории и теме.

    Начинающим художникам я бы посоветовал постоянно освежать свои коллекции референсов и искать вдохновения в других сферах искусства. Не стоит концентрироваться только на концепт-арте и иллюстрации.

    Кто вы в мире геймдева? Мини-курс для тех, кто хочет делать игры

    На бесплатном мини-курсе вы попробуете себя в роли геймдизайнера, 2D-художника, разработчика игр на Unity и выберете профессию, которая подходит именно вам.

    Узнать подробнее