Зачем исследовать будущих пользователей продукта / Skillbox Media
Для стартаперов, ослеплённых «гениальными» идеями: посмотрите, что бывает, когда вы плохо исследовали будущих пользователей.
Содержание:
Научитесь: Профессия Продакт-менеджер
Узнать больше
Сооснователь и руководитель интерактивной студии XR-Pro. Внедряет технологии дополненной и виртуальной реальности в B2B-сектор.
Ссылки
Истории успеха всегда восхищают, но кроме вдохновения мало что дают. Намного полезнее узнать про отрицательный опыт — про то, чего делать не стоит. Тогда легче понять, как избежать ошибок самим. Как в старой пословице: «Дураки учатся на своём опыте, а умные — на чужом».
С виртуальной и дополненной реальностью мы работаем уже несколько лет. Звучит круто, но не все продукты, которые мы сделали за это время, оказались востребованными.
Когда основатель Oculus Палмер Лаки создал доступные и качественные VR-очки, многих в мире обуяла страсть к виртуальной реальности. Корпорации и предприниматели тут же ринулись создавать новое железо и контент.
Многие ждали экспоненциального роста рынка: разрабатывались новые девайсы, запускались целые социальные сети для VR. Однако действительность оказалась не столь радужной: за восторгами людей, испытавших на себе виртуальные миры, не обнаружилось достаточной потребности. И динамика роста рынка оказалась вовсе не такой, как предполагали аналитики в 2015 году. Вот как на самом деле рос рынок VR после 2015 года:
- Virtual Reality Market Analysis.
- Рынок AR/VR-гарнитур снова растёт.
- Рынок VR/AR будет расти. Кто в игре?
Множество компаний, которые начинали свой путь в 2012 году, уже не существуют или сменили направление работы. Один индийский коллега поведал, что из десяти компаний в его городе, которые начинали как разработчики XR-контента, остался лишь он один.
Вывод. Какой бы прикольной ни была технология, этого мало, чтобы на ней заработать. Нужна конкретная потребность покупателя, за удовлетворение которой он готов платить.
Мы убедились в этом на собственном опыте — создали несколько продуктов, за которые в конечном счёте не заплатил ни один клиент.
Пять лет назад мы придумали интерактивный просмотрщик жилых комплексов.
Идея. Застройщики чаще всего размещают на своих сайтах красочные рендеры. Картинки, конечно, хороши, но вот оживить их с помощью интерактивного взаимодействия — значит дать маркетологам и рекламщикам конкурентный и эффективный инструмент привлечения покупателей. Так думали мы, такой была идея.
Опросили застройщиков вместе с их клиентами, и те определённо заинтересовались предложением. С большим энтузиазмом мы приступили к разработке.
Техническая сторона состояла в том, чтобы создать на Unity интерактивный модуль с возможностью интеграции с лендингами заказчиков. Всё это работало бы через браузер и выглядело как ожившая картинка внутри сайта.
Мы быстро отказались от идеи стримить интерактив с удалённого сервера и остановились на небольшом браузерном приложении. В итоге пришлось жёстко оптимизировать качество моделей и урезать визуальные эффекты. Мы сделали всё, чтобы снизить время подкачки и нагрузку на видеокарту. Уменьшили подкачку до 15 секунд, и наш интерактив тянули даже самые недорогие компьютеры.
Подготовив питч, мы бросились к заказчикам. Результат встречи нас обескуражил. Заказчики не оценили наши труды. Основным замечанием было низкое качество графики. Для рекламщиков принципиальной оказалась подача на уровне 3D-рендеров.
От интерактива через браузер пришлось отказаться. Тогда мы решили допилить красивую подачу офлайн и создали интерактивные презентации жилых комплексов для PC. Однако спрос оказался несущественным: мы выполнили несколько проектов, и на этом дело остановилось. К тому же решение это не подходило для смартфонов.
Тогда мы решили вернуться к подаче через браузер, но уже с помощью WebGL. Результат оказался намного эффектнее. Теперь всё хорошо работало и на мобильных устройствах тоже, подкачка была не более 10 секунд и здорово выросло качество графики.
Ура, мы сняли претензии клиентов по графике и подружили систему с мобильными устройствами. Команда грезила взрывным ростом заказов и безоблачным будущим, однако даже новый продукт никто так и не купил.
Вот факторы, которые привели нас к провалу:
- Наши клиенты на самом деле не видели проблемы, которую бы решал наш продукт. У них её не было. Архитектурная визуализация, которой мы занимались и занимаемся по сей день, остаётся основным инструментом представления строящихся жилых комплексов.
- Стоимость разработки (создание и оптимизация моделей под WebGL) оказалась существенно выше клиентских ожиданий, и нам не удалось её снизить.
Вот так куча времени и сил ушла на продукт, который оказался никому не нужен.
Профессия Продакт-менеджер
Вы научитесь создавать, продвигать и развивать прибыльные продукты, которые действительно нужны аудитории. Сможете строить стратегии, считать бюджеты и управлять командой. Соберёте сильное портфолио для старта карьеры.
Узнать подробнее