Кино и музыка #Статьи

23 августа, 2025

Нуар в видеоиграх: как фильмы середины XX века повлияли на L.A. Noire, BioShock, Max Payne / Skillbox Media

Главные элементы нуара, которые используются при создании видеоигр.

Научитесь: Основы 2D-графики

Узнать больше

«Нуар» — термин загадочный. В середине XX века этим словом стали называть фильмы, обладающие вполне определённой стилистикой, но самостоятельным жанром нуар так и не стал. А значит, и признаки его выделить не получится.

И тем не менее нуарные фильмы узнаются безошибочно, поскольку в каждом из них есть чёткие элементы, формирующие упомянутую стилистику. Английский писатель Адам Фрост верит: элементов этих может быть вплоть до шестнадцати, но основных — тех, что и позволяют назвать что-либо нуаром, — всё-таки меньше.

Это, впрочем, относится не только к кинематографу — в играх тоже можно отыскать узнаваемые черты. О них и пойдёт речь.

Детективная история

Классика нуара — истории о детективах, расследующих запутанные дела. Об этом — фильм «Мальтийский сокол» 1941-го, с которого, как многие считают, и началась эпоха классического нуара. О том же — «Печать зла», которая в 1958 году эту эпоху завершила.

Кадр из фильма «Печать зла» (1958)

L.A. Noire — одна из немногих игр, удачно сочетающая практически все элементы нуара, однако в основе у неё — та самая детективная история. И примечательно, что она нашла своё отражение не только в сюжете, но и в геймплее.

В L.A. Noire детектив Коул Фелпс расследует череду преступлений в Лос-Анджелесе 1947 года. Он вместе с игроком исследует локации, осматривает места преступлений, ищет улики и зацепки. И когда деталей становится достаточно, чтобы определить подозреваемого, начинается допрос.

Такие допросы — важнейшая механика в игре. Следует задавать вопросы и решать, врёт ли подозреваемый или же говорит правду, исходя лишь из того, какие эмоции проявляются на его лице. Это было бы невозможно без правдоподобной лицевой анимации, и потому австралийская студия Team Bondi использовала технологию Motion Scan.

«С её помощью мы записывали игру реальных актёров и сразу же получали трёхмерную модель со всей анимацией. Нашей целью было сделать „детективные“ механики важной составляющей игры. Во время допроса подозреваемых игрок пытается узнать, лжёт персонаж перед ним или нет: для этого необходимо следить за мельчайшими изменениями мимики и движениями. Интуиция тоже крайне важна».

Брендан Макнамара,

основатель Team Bondi и руководитель разработки L.A. Noire

И хотя детективная история стала ключевым «нуарным» элементом L.A. Noire, немало внимания студия уделила ещё и тому, чтобы игра ощущалась как фильм 1940-х годов. Для создания нужной атмосферы сотрудники Team Bondi летали в Лос-Анджелес, где много общались с представителями местного исторического общества и полицией.

«90% миссий в игре основано на реальных случаях. Мы изучали газеты 1947-го: The Examiner, Daily News и так далее. Было много удивительных историй, и мы решили, что они будут куда интереснее того, что мы могли бы придумать. Хотя все нераскрытые дела мы всё же додумали сами».

Брендан Макнамара,

основатель Team Bondi и руководитель разработки L.A. Noire

Скриншот из L.A. Noire

Ещё разработчики посетили одну из старых тюрем и, конечно, много времени провели на улицах города с фотоаппаратами и камерами.

Результат — грамотно воссозданные детали эпохи: машины, костюмы и предметы быта. Расположение улиц на виртуальной карте тоже повторяет очертания города тех лет. Ещё разработчики перенесли в свою игру главные достопримечательности — вот здесь архитектурные сооружения внутри L.A. Noire сравнили с реальными.

Не обошлось и без действительной классики нуара: фильмы в кинотеатрах игрового Лос-Анджелесе — это реальные картины 1947 года, а именно — «Выбывший из игры», «Леди в озере», «Из прошлого». Помимо этого, в L.A. Noire можно собрать коллекцию из 50 кинолент с нуарными картинами 1940-х и 1950-х годов. Перед релизом компания Rockstar, которая выступила издателем, даже составила топы лучших фильмов и подготовила несколько рецензий.

Скриншот из L.A. Noire

Неоднозначный герой

Ещё один узнаваемый элемент классического нуара — неоднозначный герой. Персонаж, которого терзают внутренние противоречия. И зачастую это человек, оказавшийся в катастрофической ситуации против своей воли.

В кино яркие примеры таких персонажей — Джо Гиллис из «Бульвара Сансет» (1950) и Джон Фергюсон из «Головокружения» (1955). А в играх — Макс Пейн из одноимённого экшена финской студии Remedy.

Арт из Max Payne

Max Payne — мрачная и трагическая история бывшего полицейского. Жена и маленькая дочь Пейна погибли по вине бандитов, с которыми герой когда-то поклялся бороться. Теперь же его цель — найти всякого, кто причастен к убийству его родных, и отомстить максимально болезненным способом.

Неоднозначность Макса как персонажа в том, что игроку понятны его мотивы, однако принять жестокость и ярость, с которой он расправляется с обидчиками, тем не менее удаётся с трудом. Пейн творит страшные вещи — и далеко не все они могут быть оправданы с точки зрения игрока.

Скриншот из Max Payne

Кроме того, в главном герое Max Payne до самого конца не угасает и внутренний конфликт. Его сценаристы во главе с Сэмом Лейком, в первой части серии подарившим Максу свою внешность, подают через высказывания персонажа его диалог с самим собой. Именно в нём можно проследить, как Пейн-полицейский медленно превращается в Пейна-мстителя.

«Для меня всё началось с мыслей о частном сыщике, крутом копе. Когда я писал сценарий, мне хотелось создать образ непробиваемого полицейского, который есть в каждом детективе и боевике, но только не в играх. Я специально оглянулся на другие проекты, но не нашёл ничего подобного — и понял, что хочу написать глубокую психологическую историю о превращении героя. Историю не только с внешним, но и внутренним конфликтом».

Сэм Лейк,

сценарист и творческий руководитель Remedy

Скриншот из Max Payne

В то же время, как признался Лейк, ему хотелось рассказать историю о городе, который стал фоном для личной драмы Макса. О тёмном, заснеженном Нью-Йорке.

В 1999-м сотрудники Remedy отправились «туда, куда прежде не заходил ни один дизайнер уровней». Под защитой двух телохранителей они неделю изучали неблагоприятные районы Нью-Йорка и снимали окружение на камеры. Спускались в метро, посещали заброшенные дома, фотографировали демонстрантов, которые выступали против насилия со стороны полиции.

«Однажды мы были в южной части Манхэттена и увидели там „самый плохой отель в мире“. Очень хотели попасть внутрь, но были настолько шокированы увиденным, что почти не сделали фотографий — просто стояли там в тишине. Запертые железные ворота на входе и перед стойкой регистрации, преступники и наркоманы со шрамами на лицах, злобно смотрящие на нас в вестибюле. Комнаты отеля больше походили на туалетные кабинки без потолка».

Из поста о создании Max Payne, 1999 год

Всего дизайнеры студии сделали больше пяти тысяч снимков и записали десять часов видео, которые затем использовали в качестве основы для текстур, локаций и звуков. Всё это в итоге помогло разработчикам создать характерную декорацию для истории неоднозначного «нуарного» героя.

«При создании дополнения мы посмотрели массу фильмов с Барбарой Стэнвик. Любой, кто знаком с нуарным кино, сразу заметит, что главный герой Букер — крутой частный детектив, а Элизабет — роковая женщина. Это и неожиданный подрыв отношений отца и дочери, установленных в Infinite, и намёк на все наши источники вдохновения».

Кен Левин,

сценарист и руководитель разработки BioShock

Визуальный стиль

Ещё у нуарного кино есть особые визуальные черты, которые позволяют ему выделиться на фоне классических голливудских фильмов первой половины XX века. Так, важную роль играет контраст света и тени — скажем, лица персонажей на крупных планах часто освещаются наполовину, что подчёркивает их неоднозначность. А на общих планах героев и вовсе не пытаются выделить среди обстановки, оставляя их в тени помощью освещения, — они растворяются в среде и общей депрессивной атмосфере. И чтобы усилить визуальный эффект, режиссёры нередко «строят» кадр, используя отражения в зеркалах.

Кадр из фильма «Леди из Шанхая» (1947)

Не менее важны и декорации, подчёркивающие, что персонажи практически всегда находятся в опасности. События нуарного кино чаще всего происходят в недружелюбных и злачных местах — барах, мотелях, борделях, подпольных казино. Закрытые тесные пространства способны вызвать клаустрофобию — как раз на то и расчёт, — а сочетание вертикальных и горизонтальных линий в интерьерах делает эти пространства ещё меньше.

Кадр из фильма «Мальтийский сокол» (1941)

Grim Fandango 1998-го — игра, в которой студия LucasArts использовала большую часть упомянутых визуальных особенностей. То, как эта адвенчура выглядит, неизбежно вызывает в памяти классику нуарного кино — того же «Мальтийского сокола», а ещё «Касабланку» (1942) и «В порту» (1954).

Занятно, что в истории Grim Fandango иронично обыгрывается жизнь на том свете: главный герой работает в Департаменте смерти Загробного мира, и одна из его задач — встречать души недавно усопших. И всё это — со множеством отсылок к мексиканскому Дню мёртвых. Так что с классическим нуаром эту игру роднят не только визуальные особенности — несмотря на то, что в ней полно шуток, навязчивая тематика смерти и устойчивое чувство безысходности усиливают сходство с «чёрными фильмами».

Скриншот из Grim Fandango

Неожиданные сочетания

Одна из причин, по которой в середине XX века закончилась эпоха классического нуара, — популяризация цветного кино. Всевозможные оттенки чёрного и белого уступили ярким краскам, и многие режиссёры попросту перестали играть со светом и тенью.

Впрочем, нуар не сохранил бы свою популярность вплоть до наших дней, если бы дело было только в чёрно-белом цвете, — как можно понять хотя бы из этой статьи, хватало и других элементов. И со временем их стали комбинировать в неожиданных для классического нуара жанрах, сочетать с непривычными для него историями.

Кадр из фильма «Таксист»

Так появился неонуар, к которому сейчас относят и «Китайский квартал» (1974), и «Таксиста» (1976), и «Семь» (1997), и «Город грехов» (2005). Узнаваемые черты нуара есть и в культовом киберпанке Ридли Скотта — в картине «Бегущий по лезвию» (1982). Герой-детектив, преследующий репликантов, роковая красотка в лице андроида Рейчел, характерные визуальные образы, игра света и тени, общее мрачное настроение мира — всё это можно отыскать в фильме Скотта, несмотря на фантастичность происходящего.

И всё это, разумеется, переняла игра по мотивам — Blade Runner 1997-го. Она хоть и рассказывает историю другого персонажа, но всё же следует за сюжетными находками и визуальными решениями первоисточника.

Max Payne 3 — ещё одна игра, которую не так-то просто соотнести с классикой нуара, но влияние неонуара в ней заметно невооружённым глазом. На смену тёмному Нью-Йорку пришёл яркий Сан-Паулу, где, казалось бы, нет места узнаваемым элементам, но это лишь на первый взгляд. Несмотря на солнечные декорации, это всё такая же нуарная игра, как и первые две части: никуда не делся закадровый голос, в основе истории — расследование коррупции, а депрессивная концовка говорит о том, что зло никогда не будет побеждено.

«Поверьте, улицы Сан-Паулу тоже тёмные и опасные. Мы остались верны традициям, Макс Пейн — всё тот же бывалый суровый коп в отставке, опустившийся до предела и угодивший в опасную ситуацию. С выхода Max Payne 2 прошло много лет, и нам показалось странным продолжать историю героя в тех же декорациях. Мы хотели испытать его на прочность, поместив в очень опасное место вдали от дома. К тому же нас смущает, что многие ассоциируют нуар с Нью-Йорком — он, вообще-то, зародился в Лос-Анджелесе. Для нас нуар — это определённый визуальный стиль и сюжетные линии».

Из интервью Rockstar о месте действия Max Payne 3

Скриншот из Max Payne 3

Элементы нуара встречаются в фантастике и киберпанке, триллерах и боевиках — а как насчёт истории о сказочных персонажах, столкнувшихся с проблемами реальных людей? Именно таким персонажам и посвящена игра The Wolf Among Us 2013 года, основанная на серии комиксов Fables Билла Уиллингема. Социально-психологическая драма о Сером волке, Прекрасном принце, Белоснежке и других «сказках», которые сбежали из родных миров в Фейблтаун — вымышленный район Нью-Йорка.

Узнаваемые элементы классического нуара — детективная история, рефлексия героя, сложность бытия — в The Wolf Among Us соседствуют с визуальными образами неонуара — яркими красками и крайне неожиданными жанровыми сочетаниями.

Арт из The Wolf Among Us

Это далеко не все примеры нуарных игр, но определённо главные из них. И если вы хотите проследить, как голливудский кинематограф середины XX века повлиял на современные видеоигры, начать стоит именно с тех, что описаны в этой статье. И уже после того — обратиться к менее очевидным вариантам вроде детективного киберпанка Gemini Rue, приключения Hotel Dusk: Room 215 или FMV-квеста Under a Killing Moon. Или к любой другой игре, авторы которой использовали для создания нужной атмосферы один или несколько элементов нуара.

Основы 2D-графики

Вы освоите основы живописи и цифрового рисунка. Научитесь создавать иллюстрации в Adobe Photoshop и применять сторителлинг. Соберёте портфолио и сможете выполнять заказы как 2D-художник.

Узнать подробнее