Дизайн уровней в Half-Life 2 / Skillbox Media
Нет лучшего учебника по геймдизайну, чем сами игры. А учебник из этой статьи — один из лучших в своём десятилетии.
Содержание:
Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Узнать большеИгровые локации — это не просто декорации, а отдельная грань игры. Если правильно связать эту грань с другими (сюжет, механики), то можно сделать игровой процесс интереснее, увлекательнее и правдоподобнее.
Мы рассмотрим приёмы левел-дизайна, которые используются в Half-Life 2. Игра линейная, поэтому дизайн локаций тут особенно важен — чтобы игрок не потерялся и шёл туда, куда нужно для развития сюжета.
Визуализация прогресса
Чтобы игрок понимал, что продвигается по сюжету, он должен видеть какие-то изменения. Например, если придётся долго ходить внутри одного и того же здания, то игрок быстро почувствует, что топчется на месте.
Чтобы показать изменения, обычно используют приём indoor/outdoor (внутри/снаружи). То есть игрока заставляют ходить то в зданиях, то по улицам. Half-Life 2 начинается с того, что вы едете в поезде (indoor), потом выходите из него (outdoor) и почти сразу заходите в здание вокзала (indoor).
Выйдя из вокзала, вы попадаете на площадь. Тут используется ещё один приём — установочный кадр. Вдали от игрока можно увидеть Цитадель и здания за ограждением. Установочный кадр помогает показать масштаб игры.
Цитадель — это вертикальная высота. Она служит ориентиром и маяком — туда предстоит идти на протяжении всей игры. Именно поэтому её видно из разных частей игрового мира, она не просто для красоты.
Окружение тоже постоянно меняется: вы то на просторной площади, то в обшарпанных подворотнях. В главе, в которой вы пытаетесь покинуть City 17 по воде, эта самая вода является то в виде болота, то в виде чистого водохранилища, а местами и в виде радиоактивной жижи.
Динамика повествования
Свобода игрока — одновременно дар и проклятье игр с открытым миром. Плюс свободы в том, что игрок сам выбирает, чем ему заниматься. Минус — это может быстро наскучить.
В линейных играх гейм-дизайнер определяет, что вы будете делать. Захочет — заставит вас пробиваться через отряд врагов, а если нет — вам придётся решать головоломки.
Если чередовать игровые механики, можно сделать игру более динамичной и захватывающей. Этим пользуются режиссёры фильмов про Джеймса Бонда: раз в 5–10 минут спокойные сцены сменяются напряжёнными.
Обучение и раскрытие сюжета
Добравшись до базы Сопротивления, игрок может немного отдохнуть. Тут сюжет раскрывается не только через реплики персонажей, но и через интерьер: рамка с фотографией на столе, научное оборудование, доска с газетными вырезками на стене.
Дальше игрока обучают обращаться с гравипушкой, но не через дизайн локации, а с помощью инструкций одного из персонажей и мини-игры:
Немного погодя вы зайдёте в сарай и заметите зомби, распиленного пополам диском циркулярной пилы.
Увидев один этот кадр, можно понять, что диски и гравипушка отлично дополняют друг друга.
Создание атмосферы
Если через газетные вырезки мы узнали часть сюжета, то через общий вид локаций можно прочувствовать атмосферу мира Half-Life 2 и погрузиться в него. Красивые фасады City 17 скрывают за собой полуразрушенные дома. Населяют эти дома люди в комбинезонах, у которых ничего нет, а улицы патрулируют блюстители порядка.
В городах не осталось никого, кроме заключённых и надзирателей. За их пределами — не лучше: болота, руины и орды зомби. Добавьте к этому постоянно встречающиеся заколоченные двери и окна, заблокированные дороги — и вы своей кожей почувствуете, что надежды нет.
Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Геймдизайнер создаёт структуру игры. Он продумывает идею, правила, игровой процесс и решает, какие эмоции вызовет сюжет у игроков. Вы с нуля освоите принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine. Узнаете, как удерживать интерес игроков и монетизировать игры. А мы поможем вам начать карьеру в игровой индустрии.
Узнать подробнее