Геймдев #Статьи

24 августа, 2025

Интервью с дизайнером игр Николаем Дыбовским / Skillbox Media

Создатель игры «Мор» о первых шагах в геймдеве, о любви к Dungeons & Dragons и о том, зачем геймдизайнерам читать «Облачный атлас».

Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

Узнать больше

Мы пришли в «Буку» и уверенно сказали, что умеем делать игры: «Просто верьте нам, ребята, а уж за нами не заржавеет». Тогда время было ещё такое, денег в стране было много — начало нулевых, но фактически это были те же девяностые. Несколько проще такие решения принимались: нам поверили и дали шанс.

В 2005 году «Мор» стал лучшей русской игрой по версии Absolute Top AG, лучшим дебютом по версии портала PlayGround.ru, игрой года по версии журнала ЛКИ

Релиз прошёл относительно успешно. Были люди, которые её ненавидели, ругали и говорили, что это худшее, что они видели в жизни. А другие её превозносили, считали, что это гениально, игра года и вообще новая веха в игровой индустрии. Равнодушных людей было очень мало.

Хорошая вещь должна раздражать, вызывать внутренний дискомфорт. Потому что если она новая, то ломает представления о мире, а это всегда неприятно (когда твои устойчивые представления кто-то ломает).

Честно говоря, я был в панике. У нас получилось выпустить игру, притом что мы ничего не умели. Стало понятно, что дальше нужно делать не хуже, а желательно лучше. «Мор» и стал лучшим, на что мы тогда были способны, благодаря таланту и силе воли моих друзей, взаимопомощи в команде. Но так делать игры не надо: это всё равно что с завязанными глазами пересечь автомагистраль в час пик. Одному из сотни повезёт, наверное.

Меня часто спрашивают, зачем вообще получать специальное образование, если можно, как мы, собрать команду, осваивать профессию на ходу и выпустить крутую вещь. Это называется «ошибкой выжившего».

Важно понимать, что 2005 и 2020 — две совершенно разные эпохи. Тогда все (создатели, разработчики, игроки) относились к играм иначе, чем сейчас. Только сегодня становится примерно понятно, как в принципе работают игры, — при том, что они постоянно мутируют, как вирус.

Люди, которые утверждают, что точно знают, как делать игры, — либо добросовестно заблуждаются, либо чего-то недоговаривают.

И вот в 2005 за мной закрепился сомнительный статус кузнеца-драконоборца из книги Толкина. Тогда я просто паниковал и не знал, как победить дракона, а сейчас уже повидал некоторое их количество и знаю: драконов надо не побеждать, а приручать.

Хотя я по-прежнему не могу гарантировать результат, но в целом вижу, что можно попытаться сделать, чтобы вас немедленно не испепелили. Вероятность договориться с драконом поднимается с 20% до 55%. Примерно на таком уровне сейчас я знаю, как делать игры, а главное — как их точно делать не стоит.

Хорошая вещь должна раздражать, вызывать внутренний дискомфорт. Потому что если она новая, то ломает представления о мире, а это всегда неприятно (когда твои устойчивые представления кто-то ломает).

Люди, которые утверждают, что точно знают, как делать игры, — либо добросовестно заблуждаются, либо чего-то недоговаривают.

Главная задача нашего курса — помочь довести проект до конца.

Главная задача нашего курса — помочь довести проект до конца.

Дыбовский рекомендует

— Твой топ игр с хорошим нарративом? Или последние, которые понравились.

— Не буду оригинален. Disco Elysium, Florence и Sky: Children of the Light. Нравится то, что продолжает делать Double Fine, очень жду Psychonauts 2: от первой части был в восторге, проходил её дважды. To the Moon у меня в стабильном топе.

Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

Геймдизайнер создаёт структуру игры. Он продумывает идею, правила, игровой процесс и решает, какие эмоции вызовет сюжет у игроков. Вы с нуля освоите принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine. Узнаете, как удерживать интерес игроков и монетизировать игры. А мы поможем вам начать карьеру в игровой индустрии.

Узнать подробнее