Геймдев #Статьи

24 августа, 2025

Интервью с Николаем Дыбовским, часть 2 / Skillbox Media

Легендарной игре «Мор» исполнилось 15 лет. Мы поговорили с её создателем, Николаем Дыбовским, о геймдизайне и лучшем времени для игр.

Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

Узнать больше

Когда читаешь интервью с Николаем Дыбовским, возникает ощущение, что это увлекательный роман. Оказалось, что разговаривать с ним лично ещё интереснее.

В интервью глава Ice-Pick Lodge, куратор Школы дизайна НИУ ВШЭ, ведущий направления «Геймдизайн» в Skillbox рассказал:

  • чем же всё-таки занимается геймдизайнер;
  • о разработке в одиночку и почему создателю игр стоит знать Unreal Engine;
  • как начинающему геймдизайнеру искать работу и какие у него перспективы.

В первой части Николай Дыбовский говорит о любви к Dungeons & Dragons и о том, зачем геймдизайнерам читать «Облачный атлас».

— Николай, у тебя за спиной филфак РГГУ. Насколько ремесло писателя важно в геймдизайне?

— В дизайне игр важно любое образование, позволяющее изучать и строить смыслообразующие модели. Неважно, литература ли это, теория кино, театр, психология или прогностика социальных конфликтов, — образование развивает культуру мышления. Литература хороша тем, что объясняет внутренний мир человека: почему нам страшно, почему мы переживаем, как совершаем ошибки и чем расплачиваемся за них, как жить с чувством вины или с разрушенными иллюзиями. Так путь к геймдизайну становится проще, потому что у тебя уже есть представление о мире как об упорядоченной модели.

Поэтому из литературоведения приходишь с довольно богатым набором ключей. Представь чемоданчик в руках, в котором разные инструменты: стамески, гаечные ключи, плоскогубцы, — и тебе надо что-то починить. У одного инструменты одни, у другого другие. Возможно, в литературе набор инструментов, подходящих для геймдизайна, даже больше, чем, например, в музыке или когнитивной психологии.

Не так уж важно, какая у тебя подготовка или квалификация. Важно то, насколько она даёт понимание устройства мира хотя бы в малой его части, потому что игры — это модели мира. Если умеешь писать истории, сочинять музыку, проектировать мосты, то сможешь построить модель со смыслом.

«Первое, что должен сделать геймдизайнер, — полюбить таблицы»

— А какой у геймдизайнера инструментарий? Word с макросами, записная книжка, майндмэпы, доски с прикреплёнными листочками?

— Прежде всего, таблицы. Потому что таблица — самый простой способ выстроить причинно-следственные связи и зависимости. Если я делаю то, что написано в строке 3, тогда при условии, которое прописано в столбце C, появляется некий синтез. Простейшая структура таблицы очень эффективна.

Поэтому первое, что стоит сделать начинающему дизайнеру игр, — полюбить таблицы и приучиться в них работать, записывать в них мысли, импровизации и озарения. Любые попытки каталогизации, выстраивания сложных деревьев, майндмэпов — это классно, но проще старой доброй таблицы, по-моему, ничего нет.

Запишите свою идею не в виде текста, как вы привыкли писать школьные сочинения, а в виде таблицы. Это довольно сложный переход, поначалу кажется, что всё самое драгоценное теряется, не втискивается в прокрустово ложе строк: но на самом деле теряется «вода» — то, что и так исчезнет в процессе превращения вашего поэтического замысла в игру. Если в итоге останется крошечка поэзии, вы справились. Если вся поэзия окажется за кадром, значит, что-то не так с идеей.

— Некоторым может показаться, что работа геймдизайнера — сидеть себе, спокойно что-то писать и не высовываться. Хикка-мечта. Расскажи, как оно на самом деле: как геймдизайнер взаимодействует с командой?

— Ведущий дизайнер игры — это интегратор. Он должен посидеть и поработать с каждым человеком, как трубадур из «Бременских музыкантов» с оркестром. С одним на скрипке поиграл, другому палочками постучал, третьему на трубе подул — и вот, всё заработало.

Мало собрать всех на планёрке и сказать: «Товарищи, мы хотим сделать новаторскую игру в жанре командного триллера о предательстве, вот вам дизайн-документ с исчерпывающим описанием всех фич, — вперёд». Все поймут по-своему, получится разброд. Идеальный лид-дизайнер — это режиссёр, который умеет донести идею до каждого специалиста на его языке, погружает команду в замысел. Конечно, это едва ли достижимый идеал (и я сам, кстати, очень ещё от него далёк). В процессе всегда отваливаются какие-то важные черты, многое не получается, но самая суть, процентов пятнадцать, остаётся.

Разработка игрового проекта — паровоз, который вовсю мчится по рельсам, но достраивается на ходу. Причём в пути он будет несколько лет, и за это время часть паровоза разрушится от старости или от усталости машинистов.

Поэтому рабочий день геймдизайнера (на примере Ice-Pick Lodge) такой. С утра он по очереди обходит всех: технического директора, арт-директора, тех, кто занимается спецэффектами. Говорит с ними о технических ограничениях, о том, что сейчас позволяют сделать производственные мощности нашего проекта, а что нет. Так он не только координирует их работу, но и проверяет идеи на пригодность.

Например, подкатывает он свой стул к художнику локаций и говорит: «Ну, покажи, что рисуешь». Видит, что в квестовом доме большие окна, в комнату падают лучи света — а их обсчёт довольно ресурсоёмкая задача. А по сюжету нужно в эту комнату ещё и поместить десять персонажей одновременно.

Геймдизайнер едет на стуле к техническому директору, подтверждает свою гипотезу: надо или персонажей убирать, или эффект с лучами. Предлагает решение: а давайте эту сцену сделаем в темноте? Художник понимает, переделывает.

Так геймдизайнер понял, что идею в чистом виде реализовать нельзя, и сэкономил много человеко-часов всем: программистам, аниматорам, скриптерам. И вот, когда геймдизайнер обойдёт всю команду, часа в четыре он открывает редактор и начинает пересобирать квест, учитывая всё, что узнал.

И, разумеется, дизайнер игры — самый подходящий кандидат на роль кочегара в этом паровозе. В топку постоянно нужно подбрасывать топливо, иначе за годы разработки команда потеряет надежду и понимание того, что мы делаем и стоит ли это трёх лет нашей жизни.

— То есть, когда мы видим в титрах «A Hideo Kojima Game» много раз — это заслуженно? Человек настолько интегрирован во все процессы, что без него всё бы развалилось?

— Насколько мне известно, Кодзима работает похожим образом. Кранк работал похожим образом, мой любимый Тим Шейфер работает похожим образом. В свои лучшие годы и я тоже — на двух первых играх. Во втором «Море» таким геймдизайнером был уже Иван Словцов.

Один из хитов студии Kojima Productions — игра Death Stranding

— А ты что делал?

— А я к этому времени очень сильно устал и выступал не в роли интегратора, а в роли бутылочного горлышка: то есть не я ко всем подходил, а ко мне подходили. Я же отвечал, что «подумаю об этом завтра», чем всех раздражал и порой тормозил процесс. Все решения должны были пройти через мой фильтр, а я не мог обрабатывать их быстро. Так что издержки у такой серьёзной позиции тоже существенные.

— Это связано с тем, что ты стал больше заниматься управлением студией?

— Ну, это специфика не профессии, а студии, которая сложилась в начале нулевых. Я много чем занимался: и игровой логикой, и сценариями, и поиском денег, и операционкой… Часто бывало: строю сценарий или пишу реплики, а мне ещё надо и зарплатные платёжки сделать, и отчёт в налоговую отвезти. А ведь не хочется переключаться, потому что работают разные участки мозга, одновременно это делать трудно.

Разработка игрового проекта — паровоз, который вовсю мчится по рельсам, но достраивается на ходу. Причём в пути он будет несколько лет, и за это время часть паровоза разрушится от старости или от усталости машинистов.

Одиночка, конечно, рискует — но только своей силой воли, его не могут подвести другие люди.

Одиночка, конечно, рискует — но только своей силой воли, его не могут подвести другие люди.

Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO

Геймдизайнер создаёт структуру игры. Он продумывает идею, правила, игровой процесс и решает, какие эмоции вызовет сюжет у игроков. Вы с нуля освоите принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine. Узнаете, как удерживать интерес игроков и монетизировать игры. А мы поможем вам начать карьеру в игровой индустрии.

Узнать подробнее