Интервью с разработчиками Age of Silence. Часть 1 / Skillbox Media
Как энтузиасты из инди-команды Game Gods возрождают жанр партийных RPG от первого лица.
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞ Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать большеAge of Silence — проект, классическая ролевая игра в редчайшем жанре, игры в котором не выходили последние двадцать лет. Создатели игры, Game Gods, — уникальная команда, поскольку разработка ведётся по личной инициативе, у проекта нет финансирования.
Мы поговорили с двумя разработчиками Age of Silence. Олег Кондрашов — основатель студии, тимлид и геймдизайнер, Левон Цатуров — руководитель проекта и ветеран исторической реконструкции раннего Средневековья. Первая часть интервью с ними — об источниках вдохновения, игровых трендах и законах жанра RPG.
Вдохновение Age of Silence
— В описании Age of Silence указано, что вы вдохновлялись такими сериями, как Might & Magic и Wizardry. Что для вас значат эти игры? Какие части серий оказали наибольшее влияние?
Олег: Эти игры представляют уникальный жанр — партийная RPG от первого лица в реальном времени. Я очень много лет ждал, когда выйдет что-то в этом жанре, и в определённый момент понял, что если я не сделаю, то никто не сделает подобную игру, — с этого всё началось. Шестая, седьмая и восьмая части Might & Magic и Wizardry 8 — столпы, на которые мы опираемся. Мы хотим сделать современный проект в этом жанре.
— Какие ещё игры оказали влияние? Какие у вас референсы для визуального стиля Age of Silence?
Левон: У нас в команде много геймдизайнеров, и, конечно же, не все опираются только на Might & Magic и Wizardry, каждый стремится привнести в игру что-то своё. Я, например, большой фанат Baldur’s Gate. Что касается визуала — мы берём за основу ретрофэнтезийный стиль, вдохновляемся обложками игр, книг и комиксов семидесятых-восьмидесятых годов. Этот стиль преобладал в RPG конца девяностых — начала нулевых. Отличительные черты стиля — определённые цветовые решения и гиперреализм.
Олег: Все части The Elder Scrolls для нас большие ориентиры, у нас полно фанатов «Ведьмака». Но особенность нашего проекта в том, что у нас нет прямого современного референса, на который мы могли бы опираться. Даже на Might & Magic наша RPG будет похожа косвенно. Мы создаём сборную игру из лучшего, что можем найти на современном рынке на базе партийной ролевой игры от первого лица. Вот когда выпустим игру — аудитория будет обсуждать, на что же больше похожа Age of Silence. Думаю, будет много споров, похоже на классику или того же «Ведьмака». Всё-таки прошло двадцать лет с выхода последней подобной игры, индустрия сильно изменилась за это время.
— Левон, как твоё увлечение средневековой реконструкцией влияет на разработку? Какие изученные тобой элементы Средневековья оказываются в Age of Silence?
Левон: Я крайне активно использую в разработке свои знания. Мы делаем не точную реконструкцию, но всё должно быть подчинено логике, иметь достоверную подоплёку. Визуальный стиль у нас ближе к реализму. Например, у нас не будет огромных наплечников, как в WoW. Я влияю на внешний вид доспехов и оружия, на логичность нарратива.
Олег: В департаменте нарратива Левон — специалист по исторической достоверности происходящего. Если вы разрабатываете игру с элементами существующей культуры — привлекайте человека, который разбирается в этом. Эти знания очень важны, учёный-историк на службе у геймдева играет большую роль. Ещё у Левона есть прекрасные шкуры и доспехи, которые мы регулярно используем на мероприятиях и съёмке видео, — реконструкция помогает и в медиасегменте.
— Какое у вас будет направление фэнтези? Какая, может быть, мифология больше всего влияет на игру?
Левон: Что касается мифологии — у нас не какое-то точное славянское или европейское Средневековье, скорее эклектика, различные элементы мы берём из мифов разных стран. Направление нашего фэнтези обусловлено классикой RPG — лор этих игр мы тоже внимательно изучаем. У нас generic fantasy, наша целевая аудитория точно сразу узнает маркеры жанра — в сюжете, локациях, даже названиях. Олды будут довольны. Но и за трендами мы тоже следим, у нас свежий взгляд на классические вещи.
Игровые тренды
— Многие забытые жанры сейчас возрождаются — метроидвании уже несколько лет назад получили своё развитие. Партийные изометрические RPG — Baldur’s Gate III, тактические стратегии — Desperados 3. Теперь дело дошло до партийной ролевой игры от первого лица. Как думаете, почему сформировался такой тренд?
Олег: Мы недавно с коллегой обсуждали, как коронавирус повлиял на игровую аудиторию. Пришли к выводу, что пандемия заставила многих людей вынужденно стать эскапистами на время. А что такое эскапизм? Это фэнтези, игры, сериалы, книги. У настольных игр настоящий бум популярности. Люди, которые никогда не интересовались фэнтези, пришли в жанр. Многие приобрели новый опыт, играя в RPG. В ближайшем будущем можно ожидать эффект от этой волны популярности — больше проектов для эскапистов: старые возрождённые жанры, большие RPG, многоступенчатые настолки.
— За кем следите в геймдеве? Какие тренды видите сейчас в актуальных играх — например, в том же Valheim? Пытаетесь ли эти тенденции встроить в своё видение и свой проект?
Левон: Сравнивать нашу игру с Valheim довольно-таки сложно. Её секрет мне понятен, хотя явление уникальное — бум «выживачей» прошёл, игр в жанре много, а выходит игра, крайне похожая на Conan Exiles или Rust, но она выстреливает. Геймдизайнерские решения сильно повлияли на успех, и мы за этим всем следим.
Олег: Мы, кстати, следим и за российским геймдевом, взбудоражены выходом Pathfinder и наблюдали за разработкой. Интересная игра, дружественная нашему сеттингу, её выход — событие в мире фэнтези. В целом следить не очень благодарное дело. Когда только начинали, популярнее всего были королевские битвы, а сейчас некоторые люди про этот жанр даже не слышали. Следим, но не гонимся за трендами, потому что знаем им цену — через три года будет модно что-то совсем другое. Мы скорее пытаемся понять и впитать интересные механики игр.
Левон: На рынке сейчас у нас конкурентов нет, и мы будем скорее тренд задавать, если всё сложится так, как планируем. Мы возрождаем жанр. Если до нас никто не сделает релиз громче и лучше, то будем первыми за долгое время, кто сделает подобную игру.
Олег: Даже если кто-то выйдет громче и лучше — не так важно, релиз Age of Silence — это событие, потому что таких игр выходит немного. Добавляя к теме трендов — например, когда вышел Cyberpunk 2077, вся команда на день отрубилась полностью. Через день все вернулись: у половины не запустилось, а у других компы слабые — такое у разработчиков тоже бывает. Хотя многие прошли и многие любят. У нас в команде преимущественно геймеры. Но, есть те, кто принципиально почти не играет. Есть радикалы, которые играют только в Might & Magic. Другие наоборот — исключительно современные игры проходят. Мол, что это за игра от первого лица, где не видно рук?!
Зачем создавать свою вселенную?
— В какой вселенной разворачиваются события Age of Silence? Какая завязка у сюжета?
Левон: У нас авторская вселенная. Мир нашей игры начался с катаклизма, произошедшего из-за артефактов, с которыми не смогли совладать народы. После большого взрыва часть рас выжила, и спустя шестьдесят лет они вернулись в этот мир. Сюжет разворачивается в одном из самых крупных королевств — у стареющего короля нет наследников, религиозные культы стремятся вмешаться в судьбу мира. Начинаем мы в роли самого обычного крестьянина, богоизбранного протагониста у нас не будет.
Олег: Особенно будет интересна последняя треть игры, когда радикально изменится геймплей. Ближе к концовке будет много удивительных открытий.
— Почему вы решили сделать авторскую вселенную, а не попытались взять уже существующий известный сеттинг? Зачем делать самим, когда так много фэнтезийных миров вокруг?
Олег: Мы всегда очень трезво подходим ко всему, что делаем. Мы понимаем, что нам необходимо сначала стать популярнее, приобрести определённый статус и тогда уже пойти к правообладателям. Владельцы прав на известные вселенные должны быть уверены в нас, у них должны быть гарантии, что Game Gods точно создадут в рамках вселенной достойный продукт. По факту многое мы берём из классических сюжетов, баек, баллад, других игр. Придумать радикально новое — фантастическая задача. Самый наглядный пример — первое, что сказал новый нарративный дизайнер, когда пришёл к нам: «Существует двадцать шесть основных скелетов сюжетов, ничего нового мы не придумаем, поэтому давайте попадём в один из них».
— Но ведь новое IP продать сложнее, чем существующее. Легче прийти к издателям и игрокам с известным брендом. Всё-таки не было бы проще взять готовое IP?
Олег: Мы не видели прямых путей, и перед нами стояли другие проблемы и задачи — собрать и мотивировать команду, создать системы, изучить огромное количество информации. Со временем поняли, что будем разрабатывать свою вселенную. Но, это не отменяет того факта, что мы бы с удовольствием сделали продолжение того же Might & Magic.
Левон: Есть ещё немаловажный фактор — с держателем лицензии Might & Magic довольно-таки трудно договориться: он хочет полностью выкупить права на проект, чего не было в наших планах.
Кто вы в мире геймдева? Мини-курс для тех, кто хочет делать игры
На бесплатном мини-курсе вы попробуете себя в роли геймдизайнера, 2D-художника, разработчика игр на Unity и выберете профессию, которая подходит именно вам.
Узнать подробнее