Как плохо презентовать видеоигру? / Skillbox Media
Вредные советы от Skillbox Media.
Содержание:
Научитесь: Профессия Продюсер игр
Узнать большеЕсли в игре самый обычный инвентарь — стоит сделать на нём упор и рассказать подробнее. Не уделяйте много времени игровому опыту.
Если вы делаете платформер, издателю и так станет ясно, что собой представляет проект, а игроки любят платформеры и сразу же его купят. Не стоит тратить время и описывать механики вашей игры.
«Особенности… да по ходу придумаем, пока есть идея! Референсы тоже не нужны, найдут сами».
Стас Плещев, совладелец агентства mrktng4
Если у вас нет художника, который нарисует ключевой концепт, — не тратьте на него деньги. Опытный издатель почувствует силу ваших идей без качественных рисунков или референсов.
Наоборот, если у вас в команде сильные художники, лучше отполировать графику до релизного состояния. Механики заработают со временем, главное — внешний вид.
Екатерина Приходько советует оправдываться, если на стадии презентации проекта чего-то пока нет.
Сейчас такие технологии, всё будет работать. Нормально ставить высокие амбициозные цели, и совсем не обязательно их оценивать. Если собираетесь сделать открытый мир на сотни километров с нелинейной историей и тысячами квестов — вы идёте на риск.
А кто не рискует, тот не пьёт шампанского, не стоит отпугивать издателя возможными проблемами.
Нет причины изучать издателя, которому вы питчите проект. Если у вас мобильная игра, а компания специализируется на ААА-песочницах, — ничего страшного, они пересмотрят своё видение и откроют новое направления именно для вас.
Какие сейчас последние технологии вышли? Какие игры в топе Steam? Неважно, что не все тренды подойдут вашей игре, отталкивайтесь от самых модных течений, добавьте их все в презентацию — игра точно поймает хайп.
Если вы разработчик-одиночка и собираетесь сделать мультиплеерный шутер, который станет убийцей Call of Duty, — все дороги вам открыты. Да, придётся немного попотеть, может, у вас даже будут кранчи перед релизом.
«Про команду-то зачем писать? Есть она, младший брат как раз дорисовывает первый арт в садике».
Стас Плещев, совладелец агентства mrktng4
Если вам всё-таки нужны будут коллеги, а одна из ваших целей — получить финансирование, чтобы набрать команду, не надо рассказывать, кто вам нужен. Если есть чутьё на нужных людей, план не понадобится.
А если это не первая ваша игра, издатель точно вас знает, достаточно упомянуть название.
Ещё раз: чем больше, тем лучше. Почему нельзя побить рекорды продаж GTA, ну почему? Скучно выбирать умеренный план, основанный на трезвой оценке рынка.
Импровизация — это круто, слушали Джими Хендрикса? Если накануне классная вечеринка — не стоит забывать, что жизнь одна.
Если возьмёте с собой только смартфон — не беда, все привыкли к маленьким экранам. В вашем проекте важен звук? Динамик современного телефона справится с этой задачей.
Геймдев не игрушки, игры делать сложно. Как узнать, сколько на разработку нужно времени, людей и денег?
Проект может стать только масштабнее: сколько в игре будет часов геймплея, уровней и диалогов, никто не знает. В общем, ресурсов нужно много, игра точно будет готова — этого хватит издателю.
* * *
Это всё, конечно, шутки, но если серьёзно — вот комментарий от человека, который не раз совершал подобные ошибки.
«Обычно провальные презентации — не что-то из вышеназванного по отдельности, а комбинация, когда спикер пришёл просто неподготовленным и видно, как ему неинтересно презентоваться либо рассказывать про конкретный проект. Это демотивирует всех вокруг. Я сама некоторые из этих ошибок допускаю, очень быстро говорю, когда волнуюсь, или, бывало, читала со слайда.
Самое интересное, что мысли «о нет, это провал» бывали именно в рабочих ситуациях, а не когда я преподавала и передо мной презентовались студенты. Надо понимать, что этот скилл часто не наработан даже у профессионалов, важно его тренировать. У людей чуть младше меня уже всё гораздо лучше в этом плане — в школах и университетах есть проекты и дипломы, которые как минимум надо защищать, — хорошее подспорье для дальнейшего развития.
В общем, важно понимать, что достаточно не допускать грубых ошибок, гореть проектом и быть готовым отвечать на дополнительные вопросы. Остальное приложится с практикой».
Екатерина Приходько, маркетинговый консультант Epic Games
Профессия Продюсер игр
Вы узнаете, как превратить идею в игровой проект — от первых прототипов до релиза. Научитесь разрабатывать концепции, руководить командой разработки и выпускать продукты, которые понравятся пользователям и принесут прибыль.
Узнать подробнее