Монетизация в играх: плюсы и минусы популярных моделей
Разработчики: «Создадим игру, чтобы зарабатывать». Игроки: «Не хотим платить за игры». Монетизация — один из компромиссов. Пора разобраться, как разработчики игр могут заработать, а игроки — не страдать, оплачивая любимое хобби.
Содержание:
Монетизация игр — вопрос серьезный, часто даже конфликтный. Разработчики хотят больше денег, игроки — платить поменьше. Все это приводит к тому, что издатели и непосредственные создатели игрового контента ищут возможности получить ожидаемую прибыль, при этом привлечь новых и удержать старых игроков.
В этом материале рассматриваем распространенные способы монетизации игр, их положительные и отрицательные стороны, причем как для игроков, так и для разработчиков.
Не стоит забывать, что комбинация нескольких способов монетизации позволяет обеспечить более комфортный игровой опыт и постоянный приток прибыли для игроделов.
Итак, приступим…
Платные игры
Традиционная модель, при которой игроки покупают игру за фиксированную цену. Обычно такие игры предлагают полный доступ ко всем функциям без дополнительных затрат.
Как правило, речь идет о ААА-играх, но и другие проекты этот способ не обходят стороной. Все из-за простоты и прозрачности. Вот игра, вот цена. Если в душе игрока случился match — покупает. Если нет – проходит мимо.
ААА-игры (triple-A, читается как «трайпл Эй») — так неформально называют высокобюджетные игры. Такие игры требуют больших затрат на саму разработку и на последующий маркетинг.
Плюсы:
- Четкость предложения. Игроки заранее знают, за что они платят, и могут оценить продукт до покупки.
- Отсутствие рекламы. Платные игры, как правило, не содержат рекламы, так что играть в них комфортнее.
- Полный доступ. Игроки используют весь игровой контент без дополнительных вложений.
- Скидки. Если игроки не спешат познакомиться с проектом в день релиза, всегда можно дождаться приятного дисконта. Причем чем дальше от даты выхода проекта, тем «слаще» скидки.
Минусы:
- Высокий порог входа. Не все игроки готовы платить за игру полную стоимость, которая на старте проекта может достигать нескольких сотен долларов.
- Риск убытков. Разработчики могут потерять деньги, если игра не оправдает ожиданий и не продастся в достаточном количестве копий. Причем это характерно даже для Triple-A проектов, если подведет маркетинг или не пришло «не время».
Яркий представитель такого «неудачника» — игра Among Us. На релизе проект не получил особой славы. Спустя 2 года после выпуска игры продажи достигли пика. Только в сентябре 2020 года в мобильном сегменте у нее было 2,5 млн покупок. В Steam игроки купили больше 42 миллиона цифровых копий. Такой отложенный успех может только сниться многим разработчикам.
Free-to-Play (F2P)
Игры данной категории можно качать бесплатно, но в них есть элементы, за которые игроки могут заплатить (микротранзакции). Согласно исследованию ironSource, такие игры предпочитают 52% пользователей.
При этом нередки случаи, когда Free-to-Play как раз из-за таких транзакций подвергается критике. Даже в анимационном сериале «Южный Парк» такую модель жестко высмеяли.
Также остро встает вопрос с «pay-to-win». Это когда игрок за настоящие деньги может купить внутриигровые предметы, оружие или банально переиграть раунд.
Однако все встает на места, когда речь идет о честных условно бесплатных проектах, где игроки могут заплатить на украшения, которые никак не влияют на качество игрового опыта.
Плюсы:
- Доступность. F2P-игры привлекают большое количество игроков благодаря бесплатному доступу, правда чаще всего популярность ограничивается стартом проекта, потом интерес к нему постепенно угасает.
- Потенциал для масштабирования. F2P-игра может привлечь миллионы игроков, что создает возможность для расчетных доходов от микротранзакций.
Минусы:
- Проблема с балансом. Часто возникает ситуация «pay-to-win», когда игроки, потратившие деньги, получают значительные преимущества над теми, кто не платит. Одно дело, когда игроки покупают визуальные эффекты (скины), другое, когда покупаются улучшения.
В качестве примера можно привести «Аллоды Онлайн», которые предлагали игрокам «руны», которые стоили очень дорого, но приносили массу преимуществ. В результате игроки, которые не хотели или не могли вносить в игру реальные деньги, оказывались в изначально проигрышной позиции. В игровом сообществе такое решение разработчиков вызвало много негатива, игра стала терять аудиторию.
- Навязчивые покупки. Игроки могут испытывать давление для совершения покупок, что негативно сказывается на игровом опыте. Пример тому: всевозможные «боевые пропуски», которые пришли в игровой мир из королевских битв. Сейчас их можно увидеть практически по всех онлайн-ММО проектах.
Боевой пропуск — определенное сезонное событие в игре, состязание, в ходе которого игроки проходят несколько этапов и прокачивают свой опыт/персонажа/предметы.
Подписочные модели pay-to-play
Оплата требуется периодически. Например, раз в неделю, месяц или год. Как только период заканчивается, аккаунт блокируется до внесения нового платежа. При этом нет дисбаланса среди игроков нет, все на равных условиях.
Купил подписку? Остальное все достигается собственным трудом, усидчивостью и талантом. Однако и в такой модели есть свои минусы. Если речь идет о ММО-проектах, разработчики не всегда могут обеспечить сбалансированный матчмейкинг, сталкивая в одной схватке опытных и прокачанных игроков с новичками.
Матчмейкинг — в многопользовательских играх это автоматический подбор игроков для одной сессии с примерно равными навыками/опытом.
Плюсы:
- Стабильный доход для разработчиков. Подписки обеспечивают предсказуемый поток финансов, что позволяет более качественно планировать развитие проекта.
- Регулярные обновления. Игроки получают постоянные обновления и новый контент, что поддерживает их интерес.
Некоторые проекты с моделью подписки, например, World of Warcraft или World of Tanks, существуют десятилетиями, обеспечивая игроков развлечениями, а разработчиков стабильной прибылью.
Минусы:
- Необходимость постоянно обновлять контент. Разработчики обязаны регулярно выпускать обновления, чтобы оправдать стоимость подписки. Причем каждое обновление должно иметь высокую ценность. Отделаться косметическими правками или мелочевкой не получится — игроки просто мигрируют в другие проекты.
- Отказ от подписки. Игроки могут быстро отказаться платить, если не видят ценности в новом контенте. Причем, как правило, все происходит лавинообразно и только что успешные разработчики остаются у разбитого корыта с надеждами на возрождение проекта.
Реклама в играх
Преимущественно эта модель распространена в мобильном гейминге. Пользователь получает бесплатный продукт со встроенной рекламой. на может отображаться при запуске игры, в меню или периодически «врываться» во время очередного раунда.
В зависимости от выбранного способа отображения и степени навязчивости рекламы такие игры могут быстро надоесть. Поэтому следует максимально тщательно взвешивать и частоту отображения, и продолжительность.
Плюсы:
- Низкий порог входа. Практически любой, у кого есть телефон, планшет или компьютер, может скачать игру и развлечься, так что аудитория проектов очень широкая.
- Дополнительный доход. Рекламодатели платят разработчикам за размещение рекламы, что может стать значительным источником дохода.
- Сочетание моделей монетизации. Например, можно внедрить микротранзакции и рекламу, и дать возможность за оплату отключать объявления на время или на постоянной основе.
Минусы:
- Раздражение игроков. Даже ненавязчивая реклама может испортить игровой опыт и вызвать недовольство у пользователей.
- Зависимость от рекламных платформ. Доходы могут колебаться из-за изменений в рекламной индустрии.
Модели с DLC (Downloadable Content, «скачиваемый контент»)
Даже выпустив игру, можно на ней заработать благодаря крупным обновлениям. Схема проста: нужно отдавать их не просто так, а за дополнительную плату. По своей сути это будет тот же проект, но как будто освеженный: могут появляться дополнительные локации, оружие или продолжение сюжета.
Игроки могут покупать дополнительные контенты (DLC) после приобретения основной игры.
Яркий пример — Destiny 2. Игра изначально бесплатная, но вот освоить весь контент можно, только купив дополнения. Несмотря на то, что проект стартовал еще в 2017 году, онлайн остается стабильным благодаря регулярным обновлениям.
Плюсы:
- Расширение контента. DLC позволяет разработчикам создавать новый контент и поддерживать интерес игроков без особых затрат на разработку.
- Гибкость для игроков. Игроки сами решают, какие дополнения нужны, могут избежать ненужных расходов.
Минусы:
- Разделение контента. Иногда разработчики могут придержать крупный контент в DLC, что вызывает недовольство у игроков. К тому же, если речь идет о ММО-проектах, резко ограничивается количество игроков, способных одновременно осваивать новый игровой опыт.
- Увеличение затрат. Для полного прохождения игры требуется приобрести несколько DLC.
Заключение
Монетизация в играх — это тема, которая вызывает горячие споры среди разработчиков, игроков и аналитиков. Современные модели монетизации позволяют студиям получать необходимый доход для продолжения разработки и поддержки игр. Это просто необходимо, чтобы поддерживать проект на плаву и развивать новые Микротранзакции, подписочные сервисы и модели free-to-play открывают доступ к играм для аудитории, позволяя игрокам наслаждаться игровым процессом без вложений.
Однако такие подходы могут привести к негативным последствиям. Игроки часто сталкиваются с агрессивной рекламой и навязчивыми предложениями о покупке внутриигровых предметов, а это может испортить общее впечатление от игры.
Модели pay-to-win, когда успех в игре зависит от финансовых вложений, вызывают недовольство и разочарование среди пользователей, которые предпочли бы честную конкуренцию и равные условия.
Кроме того, модель монетизации может влиять на сам процесс разработки. Разработчики иногда вынуждены адаптировать свои игры под требования рынка, жертвуя креативностью ради коммерческой выгоды. Это приводит к тому, что некоторые проекты становятся шаблонными и предсказуемыми, теряют самобытность и привлекательность.
Осваивайте профессию «Монетизация в играх» со Skillbox
Вы освоите основные инструменты монетизации, поймете, как поддерживать интерес игроков к проекту и сохранять их лояльность. Узнаете, как сделать проект не только интересным, но и прибыльным.
Забрать доступ