Облачный гейминг в России — развитие, перспективы, сравнения с Google Stadia / Skillbox Media
Эксперты рынка — о тенденциях в сфере облачных игровых сервисов и их ближайшем будущем.
Содержание:
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞ Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Разработка эксклюзивов требует инвестиций на протяжении продолжительного времени, при этом продукт необходимо подвергать жёсткому контролю качества. Beeline Gaming отмечает, что один из существенных барьеров для развития облачного гейминга — отсутствие востребованного контента.
«Чем больше игр ты поддерживаешь — тем лучше и привлекательнее ты для клиентов. Мы придерживаемся позиции — привлекать в сервис не эксклюзивы, а как можно больше издателей и игр».
Маргарита Бирюкова, начальник отдела разработки и поддержки цифровых продуктов Beeline
Отказ от разработки собственного контента со стороны Google говорит о наличии у Stadia множества проблем, на которых компания намерена сконцентрировать внимание, а также о том, что она хочет сфокусироваться на развитии именно своей технической платформы. В ближайшие два-три года в облачном гейминге не будет конкуренции в сфере эксклюзивного контента, считает директор по развитию партнёрства Loudplay Вячеслав Сидин.
Директор по маркетингу Playkey Роман Епишин считает, что такие крупные компании, как Google и Amazon, разочаровались в своей способности создавать высококачественный и уникальный игровой контент, который конкурировал бы с продуктами мировых лидеров, и отказ от разработки эксклюзивного контента для Stadia — ещё не сигнал к уходу из облачного гейминга. Несмотря на имеющиеся возможности, Google — не игровая компания, и формирование подразделения из высококлассных специалистов ещё не означает возможность создавать востребованный контент — такая студия не имеет опыта единой командной работы.
По мнению Епишина, Google толком и не входила в облачный гейминг в том смысле, в котором реализуют свои продукты GFN, PS Now или Playkey, предоставляющие возможность играть на маломощных компьютерах. В свою очередь, Stadia — отдельная платформа, которую можно назвать облачной консолью, особенно если вспомнить Chromecast — специальное устройство, подключаемое к телевизору.
«Это была скорее попытка конкурировать с PlayStation и Xbox на консольном рынке, предложив более дешёвый вариант консоли без собственного „железа“, но работающий на облачных технологиях. Изначально это мне казалось какой-то сомнительной инициативой, учитывая, что она не получила коммерческого успеха и не набрала значимого для компании размера Google количества пользователей. Так что можно сказать, что в классический облачный гейминг Google и не входил, поэтому оценивать его решение с точки зрения судьбы глобального облачного гейминга вообще нельзя. Google как бы сбоку стоял и отошёл на шаг, вот и всё».
Роман Епишин, директор по маркетингу Playkey
Индустрия немного злорадствует и хоронит Stadia, сказал основатель и руководитель L2P Limited Максим Древаль. Ожидания от сервиса перед стартом были высоки, но в итоге они не оправдались. Несмотря на отказ компании от разработки эксклюзивов, что само по себе следствие трезвой оценки своих возможностей и приоритетов, перспективы Stadia остаются под угрозой из-за выбранной стратегии. Поддержка операционной системы Linux влечёт за собой существенные затраты ввиду необходимости адаптации игр. Ещё один нюанс — закрытость экономики: это выражается в необходимости приобретать игры для Stadia в отдельном порядке. В будущем могут сказаться такие факторы, как отсутствие бесплатного или бюджетного трафика и фокус на рынках с плохим интернетом.
В тренде…
Направление облачного гейминга — тренд с 2019 года: именно тогда произошёл ощутимый всплеск интереса, в частности потому, что на технологию обратили внимание такие гиганты, как Google, Amazon и Microsoft. При этом та же Google сделала очень много для популяризации самой идеи, отмечает Роман Епишин.
Компания обладает огромным медийным весом, и сам факт упоминания облачного гейминга таким крупным игроком имеет огромное влияние на интерес со стороны аудитории, что так или иначе приводит к росту рынка.
«Всё больше людей узнают, что есть такие сервисы, и хотят попробовать, начинают искать что-то самостоятельно. В итоге все игроки рынка, включая нас, получают всплеск нового органического трафика из поиска, прямых переходов за счёт сарафанного радио и так далее».
Роман Епишин, директор по маркетингу Playkey
Трендовости во многом способствует диджитализация индустрии и развлечения в целом, считает директор по маркетингу Playkey. Развлекательный контент, который ранее распространялся на физических носителях, переехал в интернет. Сейчас на рынке представлены Spotify и «Яндекс.Музыка», а многие фильмы и сериалы можно посмотреть, купив подписку одного из онлайн-кинотеатров.
Модель распространения игр с помощью облачных сервисов удобна в первую очередь конечному пользователю, который освобождается от необходимости скачивать продукцию, устанавливать её и разбираться с настройками, — можно просто запустить и начать играть. Вторым преимуществом в перспективе может оказаться экономическая целесообразность: использование облачного гейминга позволяет пользователю выйти из своеобразной гонки вооружений, предполагающей регулярное обновление «железа» для игры в максимальном качестве.
«Релиз next-gen-консолей и выход видеокарт очередного поколения вместе с релизом игры Cyberpunk 2077 в конце прошлого года показали, что производительности текущего парка устройств недостаточно. Чтобы получить высокую производительность и реалистичность проекции света с RTX, однозначно необходим апгрейд. Решением может стать покупка нового устройства или формат подписки на онлайн-сервис для геймеров».
Маргарита Бирюкова, начальник отдела разработки и поддержки цифровых продуктов Beeline
В Playkey отмечают, что погоня за «железом» как началась в конце 1980–1990-х, так и продолжается по сей день, однако не каждый готов в ней участвовать. Речь идёт, в частности, о тех пользователях, которые уже сформировали определённые предпочтения и не гонятся за каждой новой игрой. Такие геймеры, по словам Епишина, играют «наплывами» несколько раз в год — и они, вероятно, не заинтересованы в тратах на регулярные апгрейды, что делает облачные сервисы востребованными.
В свою очередь, в Loudplay говорят о необходимости снижения барьера для входа в сервис в целях привлечения аудитории. Одно из возможных решений — сократить стоимость инфраструктуры. Вячеслав Сидин также считает необходимым на доступном языке рассказывать массовой аудитории о технологии облачного гейминга.
…с оговорками
Локдаун, вызванный пандемией коронавируса, сыграл на руку индустрии развлечений. Вынужденные сидеть дома, люди стремились занять внезапно освободившееся свободное время. Наплыв пользователей не обошёл и облачный гейминг — сервера подверглись серьёзным нагрузкам.
В случае Playkey пользовательский спрос вырос в три раза, к чему сервис не был готов, и компания ввела в строй технологию децентрализации, дающую пользователям возможность сдавать свой компьютер в аренду и тем самым увеличивать имеющиеся мощности. Это решение позволило задействовать компьютерные клубы, которые во время локдауна несли убытки.
Снятие жёстких ограничений привело к падению спроса до среднесезонных значений. Однако тренд остался восходящим — во время локдауна о существовании сервисов облачного гейминга узнала широкая аудитория, и после отмены ограничений значительная часть пользователей осталась с сервисами, но играть стала реже. За счёт этой аудитории происходит естественный рост — люди приглашают своих друзей и знакомых.
«Получается, во время локдауна мы получили такой скачкообразный рост, а после этого вернулись к тренду на восходящий рост аудитории. Поэтому падения после пандемии не будет. Будет продолжаться планомерный рост».
Роман Епишин, директор по маркетингу Playkey
Зависимость от сезонов замечают и в Beeline. Даже с учётом пандемии игровая индустрия и облачный гейминг могут быть подвержены спадам и всплескам спроса, опосредованным внешними и внутренними факторами. Так, в хорошую погоду пользователей меньше, однако с выходом новой игры сессии могут растянуться надолго. По мнению Бирюковой, ещё одна сложность — массовый пользователь не понимает, что игры надо покупать, как и любой другой контент, будь то фильмы или музыка.
Как рассказал Владислав Сидин, основная сложность разработки и поддержки сервисов облачного гейминга лежит в технологической плоскости. У всех пользователей совершенно разные параметры доступа к сервису — речь идёт о вариативности характеристик и моделей оборудования, параметров домашних роутеров и состояния сетей связи.
«Облачный гейминг, как известно, очень чувствителен к качеству связи и зависит от так называемой последней мили — то есть того, как работает локальная сеть у пользователя», — говорит Роман Епишин. По словам представителя Playkey, даже если пользователь подключён к высокоскоростному тарифу, это не гарантирует аналогичной итоговой скорости — из-за устаревшего роутера или другой проблемы, которая может быть не связана с сервисом напрямую.
«Очень часто проблемы оказываются в локальной сети на стороне пользователя, там может быть очень много факторов, дело не только в роутере. И понятно, что далеко не каждый человек готов в этом разбираться. Пользователь имеет право ожидать, что за свои деньги он тут же получит качественный сервис. Право это, безусловно, за покупателем, но реальность такова, что сейчас, наверное, никто из игроков на рынке облачного гейминга не может гарантировать, что ты отдашь свои деньги и получишь максимальное качество. Возможно, массовый переход на 5G это решит, но чтобы он стал таким массовым, когда у каждого дома весь интернет на 5G и никаких проблем со скоростью… Наверное, речь не о ближайших десяти годах даже».
Роман Епишин, директор по маркетингу Playkey
В Playkey основной сложностью разработки называют создание устойчивой технологии стриминга, которая в условиях реального интернета обеспечивала бы стабильную работоспособность и качество, приближающее пользователя к игре на собственном мощном компьютере. Как следствие, в сегменте облачного гейминга востребованы достаточно редкие и высокооплачиваемые специалисты, а разработка системы требует много времени. Потенциальным новым игрокам на рынке будет крайне тяжело догнать тех, кто уже несколько лет занимается оттачиванием своих технологий.
Кто вы в мире геймдева? Мини-курс для тех, кто хочет делать игры
На бесплатном мини-курсе вы попробуете себя в роли геймдизайнера, 2D-художника, разработчика игр на Unity и выберете профессию, которая подходит именно вам.
Узнать подробнее