Точки сохранения: как они меняют впечатления от игры / Skillbox Media
Сохранения — не роскошь, а важный геймдизайнерский инструмент.
Содержание:
Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Узнать большеЧекпоинт №1. История
Одной из первых игр, где появилась полноценная система сохранений, была The Legend of Zelda, вышедшая в 1986 году на консоли NES. До этого игры проходили в один присест, а проигрыш означал, что всё предстоит начать сначала.
В некоторых играх — например, в Super Mario Bros. 1983 года — авторы размещали чекпоинты, куда игрок мог вернуться в случае гибели. Однако и здесь, стоило только потерять все жизни или просто выключить консоль, приходилось начинать с первого уровня.
В первую очередь это было связано с ограничениями игровых систем того времени: ранние поколения приставок не располагали устройствами для хранения игрового прогресса.
Всё изменилось с приходом NES. В некоторые картриджи с играми для неё была встроена SRAM — полупроводниковая оперативная память с произвольным доступом. Это значило, что консоль могла в любой момент использовать ячейку памяти для записи и чтения данных.
Именно в этих ячейках «Зельда» и другие игры для NES хранили прогресс игрока — теперь можно было выбрать заветную опцию Save, чтобы в следующий раз продолжить с того же места.
Определённые сложности, правда, всё равно остались — SRAM, будучи энергозависимым типом памяти, работала только до тех пор, пока в картридже не садилась батарейка. А так как эти батарейки были не во всех картриджах, некоторые игры по-прежнему приходилось проходить за раз.
Тем не менее жизнь игроков стала гораздо комфортнее. Разработчики тем временем наконец-то смогли создавать большие, масштабные и сложные проекты, рассчитанные на длительное прохождение. Со временем у систем сохранения в играх появились и другие функции.
Чекпоинт №2. Как работают точки сохранения
Основное назначение чекпоинтов оставалось одинаковым на протяжении всей истории видеоигр.
Ярослав Кравцов, инди-разработчик:
Задача разработчиков — сделать так, чтобы игрок получил удовольствие от игры и, в частности, от преодоления препятствий. С некоторыми из них игрок может не справиться, и, чтобы не портить ему удовольствие, проще всего отмотать прогресс немного назад и дать ещё один шанс.
Поэтому игры часто сохраняются в моменты, когда ничего не происходит. Это позволяет не хранить слишком много информации о состоянии игрока и в то же время подаёт ему сигнал о начале следующего этапа. Вокруг таких моментов, как правило, и выстраиваются уровни.
Левел-дизайнер Эндрю Довичи, который работал над Tomb Raider 2013 года, рассказывал в интервью Polygon: «С креативной точки зрения важно как можно раньше заложить чекпоинты в дизайн уровней. Многие игровые события и подзагрузки мы выстраиваем вокруг чекпоинтов».
Индустрия к этому пришла не сразу — в том числе и по причине технических ограничений.
В первой Half-Life 1998 года, например, автоматические чекпоинты были расставлены так далеко друг от друга, что игроку приходилось полагаться на квиксейв — быстрое сохранение нажатием одной кнопки. Однако уже Half-Life 2, вышедшая в 2004 году, расставляла автосейвы так щедро, что помощь в виде быстрого сохранения почти не требовалась.
Самая очевидная причина такой эволюции — забота о комфорте игрока. Но есть и другая — растущий темп игр и всё более кинематографичные сюжеты.
Поэтому наибольшая концентрация точек сохранения в Tomb Raider встречается в её самых зрелищных линейных секциях. «Они захватывают, когда ты играешь в первый раз, но веселье может быстро улетучиться, если ты вынужден проходить их снова», — объяснял Довичи.
По этой же причине Tomb Raider или, например, Control сохраняют все найденные игроком трофеи и записки даже в случае его смерти — чтобы не заставлять его повторять одни и те же действия.
В серии Call of Duty и вовсе существует целая система, чтобы создавать сейвпоинты в удобном для игрока месте. Для этого алгоритм отслеживает, целятся ли в данный момент в героя, стреляют ли в него, получил ли он урон. Только если все параметры удовлетворены, игра создаст точку сохранения.
Здесь функция у чекпоинтов та же, что и в Tomb Raider, — поддерживать темп игры. Однако есть жанры, где точки сохранения решают куда более оригинальные задачи.
Ярослав Кравцов, инди-разработчик:
Приходится хранить информацию не только об игроке, но ещё и о противниках, NPC, объектах и всём прочем. Плюс анимации, эффекты и логику действий противников. Стоит только про что-то забыть, и всё — после загрузки игровой мир будет другим. Это может выглядеть багом или приводить к эксплойтам.
Чекпоинт №4. Проблемы точек сохранения
Современные поклонники Grand Theft Auto никогда не поймут, через какой кошмар приходилось проходить игрокам до GTA 5. И нет, речь не про физику или графику старых частей. Речь про систему сохранений.
Дело в том, что в каждой из нескольких огромных локаций игры точка сохранения была всего одна — и она всегда находилась в доме главного героя. А чекпоинтов в GTA попросту не существовало.
Что это значило? После провала миссии вы начинали заново вовсе не с того момента, на котором потерпели неудачу. Приходилось возвращаться к персонажу, который выдавал вам задание, вновь ехать к месту его выполнения и всё повторять сначала.
И, в отличие от той же Dark Souls, в этом случае редкие точки сохранений не сделали игру более напряжённой.
Ярослав Кравцов, инди-разработчик:
В серии Dark Souls весь мир пропитан страданием. Каждая смерть работает на основную идею, заставляя игрока откатываться далеко назад. В результате он страдает, превозмогает, побеждает и испытывает такие эмоции, которые он не получит больше нигде. В других же играх редкие сохранения не работают на атмосферу и приводят лишь к тому, что игрок начинает сожалеть о потерянном времени.
Геймдизайнер Дэвид Сирлин (Street Fighter II HD Remix) в своём посте отмечал ещё один недостаток редких сохранений — они не дают покинуть игру в любой момент. Приходится либо жертвовать своим временем, чтобы добраться до чекпоинта, либо навёрстывать упущенный прогресс позже.
Сирлин приводит в пример Resident Evil 4 и God of War, где, несмотря на обилие чекпоинтов, сохраняться можно только в специально отведённых местах. Но есть и более современные примеры — та же Cyberpunk 2077 не даёт сохраняться в определённые сюжетные моменты, даже если вокруг ничего не происходит.
Игру, конечно, можно поставить на паузу, а приставку (или компьютер) отправить в спящий режим. В Xbox Series X и вовсе есть функция Quick Resume, которая даёт возможность свернуть игру, запустить другую, а затем вернуться к предыдущей и продолжить с того же места.
Однако владельцам более слабых систем такая опция недоступна: мощности их устройств просто не хватает, чтобы держать игру в свёрнутом виде. К тому же перебои с энергией никто не отменял.
Между прочим, та же Dark Souls во избежание неудобств пользуется сейв-маркерами: она сохраняет состояние вашего персонажа перед выходом, чтобы вы могли начать с того же места, когда вернётесь. А чтобы вы не смогли эксплуатировать механику, маркер пропадает, как только вы его загрузите. Игра остаётся сложной — но не за счёт комфорта игрока.
Есть игры, где точки сохранения расположены попросту нелогично. Batman: Arkham Knight и «Ведьмак 3: Дикая Охота», например, любят записывать прогресс перед кат-сценами. В итоге сложные моменты раздражают ещё сильнее, ведь после каждой гибели игроку приходится пересматривать один и тот же ролик.
И, наконец, есть игры, где не работает должным образом система загрузок. В BioShock и BioShock 2 главный герой возрождается в разбросанных по всему подводному городу «Вита-камерах». При этом он сохраняет всё снаряжение и восстанавливает половину здоровья — то есть почти не получает штрафа за гибель.
Этот фактически узаконенный чит можно отключить и полагаться лишь на собственные сохранения — но тогда после каждой смерти вам придётся загружать игру через главное меню. Мелочь, но всё равно неприятно.
Главное — исправить такие ошибки совсем не трудно.
Ярослав Кравцов, инди-разработчик:
В любой игре десятки, если не сотни чекпоинтов, поэтому они достаточно типовые. Подвинуть их из одного места в другое сложности не представляет. Как правило, принципы расстановки чекпоинтов вырабатываются во время разработки и регулярных плейтестов.
Проблемы с чекпоинтами часто возникают как раз из-за недостаточного объёма тестирования. Оно закладывается в график разработки, но на него не всегда хватает времени. «Иногда проблемы с чекпоинтом не обнаруживаются до тех пор, пока не становится слишком поздно», — отмечает Давичи.
Конечно, пара неудачно расставленных чекпоинтов не сломает игру. Однако они вполне способны подпортить впечатления от неё. Точки сохранений не только обеспечивают комфорт игрока — они прямым образом влияют на темп и стиль геймплея, а иногда даже задают тон игровому повествованию. И будет гораздо лучше, если они к тому же сделают игру интереснее и не заставят игрока сожалеть о потерянном времени.
Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Геймдизайнер создаёт структуру игры. Он продумывает идею, правила, игровой процесс и решает, какие эмоции вызовет сюжет у игроков. Вы с нуля освоите принципы геймдизайна и научитесь работать с популярными движками Unity и Unreal Engine. Узнаете, как удерживать интерес игроков и монетизировать игры. А мы поможем вам начать карьеру в игровой индустрии.
Узнать подробнее