Условности видеоигр — можно ли обойтись без них? / Skillbox Media
Вместе с разработчиками разбираемся, зачем играм нужны условности и стоит ли стремиться к реализму.
Содержание:
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞ Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше«Человек наделён удивительной способностью достраивать и додумывать реальность. Более того, каждый из нас живёт в своей собственной реальности, сформированной из коктейля морально-нравственных принципов, культурных и религиозных особенностей, психологических конструктов и других факторов. Игра — это модель реальности, а модель подразумевает упрощение, допускающее условности, которые игрок принимает. Как он принимает и факт того, что играет».
Сергей ГиМмельрейх, основатель студии ORC WORK
Без условностей множество игровых механик просто невозможны. Как отмечает руководитель студии Rising Wave Ярослав Кравцов, игровые условности — будто правила: разработчик предлагает их, а игрок соглашается с ними. Важно объявить эти правила в самом начале и не нарушать их на протяжении всей игры.
«Термин „игровая условность“ описывает несоответствие чего-то, что есть в игре, тому, что есть в реальной жизни. Условности появились в самых первых играх — даже в той, про маленький космический кораблик, они есть. Суть их в том, что, сперва из-за технических ограничений, а потом из-за геймдизайнерских идей игры совсем не похожи на реальную жизнь с реальными законами физики».
Антон Токарев, ведущий гейм-дизайнер Apella Games
С развитием технологий графика приблизилась к фотореализму, а персонажи стали двигаться так же, как и реальные люди, отмечает Токарев. The Last of Us: Part 2 или Red Dead Redemption 2, например, можно спутать с фильмом. Технологический скачок дал геймдизайнерам простор для выбора: делать ставку на гиперреализм или же отказаться от него в пользу игровых механик.
I never asked for this
Реалистичный сеттинг в играх зачастую ограничивает механики: чем достовернее «картинка» и правила мира, тем сильнее будет диссонанс, когда игрок столкнётся с очередной условностью.
Хороший пример — непреодолимые препятствия и виртуальные стены. В «Ведьмаке» 2007 года Геральт не умеет прыгать, и потому каждый забор, который Белому Волку по пояс, ему приходится обходить. А в Uncharted 2: Among Thieves Натан Дрейк почему-то не может пролезть под досками, перекрывающими дверной проём, — их сперва следует отстрелить.
А теперь вспомните, как часто в стелс-играх к вам тут же сбегались все охранники с локации, стоило только одному из них заметить героя. «Телепат-телеком», не иначе. Ещё одна раздражающая условность — хлипкие деревянные двери, которые нужно обязательно взломать отмычкой или открыть ключом, хотя проще было бы пару раз со всей силы пнуть или ударить топором. А в случае Fallout: New Vegas такую рухлядь и дверью-то не назовёшь, и тем не менее — «ваш навык взлома недостаточно высок».
«Геймдизайнеры находятся в вечном торге с самим собой, выбирая между нуждами проекта и желаниями аудитории. Так, например, в The Division требуется создать многочасовую прогрессию для прокачки игрока. При этом все противники — люди. Отсюда возникает игровая условность, из-за которой какой-нибудь высокоуровневый босс, хоть и выглядит он как человек, выдерживает взрывы гранат и сотню попаданий из пулемёта, словно Терминатор. Сначала такое может удивлять, но потом игроки привыкают. Конечно, такое решение — не единственное из возможных. Можно было бы ввести в игру инопланетян или серьёзно уменьшить влияние прогрессии. Геймдизайнеры наверняка это всё продумали, перебрали все варианты и выбрали лучший».
Ярослав Кравцов, руководитель студии Rising Wave
Feel the flow
В геймдизайне повсеместно встречаются условности, которые идут вразрез с реализмом, но добавляют динамики и повышают удобство, способствуя погружению.
В первую очередь это механики лечения. Мало кому захочется ждать, пока раненый пехотинец валяется в лазарете несколько месяцев реального времени, чтобы вновь сыграть в любимый шутер. Да и возможность «впитать» пару-тройку пуль без серьёзных последствий для здоровья персонажа не вызывает у игроков вопросов.
Ещё один пример удачной условности — ветер в Ghost of Tsushima, указывающий игроку нужное направление.
«Чем больше реализма в игре, тем выше и требования игроков к форме и функциям объектов игрового мира. С другой стороны, есть ряд необходимых условностей, которые создают более комфортную среду, отсекая всё то, что делает геймплей скучным, неприятным или не имеющим отношения к теме игры. Это своеобразный интерактивный театр, где всё работает на то, чтобы вызвать у игрока конкретные эмоции за короткое время. В конце концов, нам вряд ли было бы интересно ждать реальных три месяца, пока вырастет морковь на ферме».
Сергей ГимМельрейх, основатель студии ORC WORK
Условности зачастую приобретают не столько функциональное, сколько декоративное назначение, призванное усилить эффект погружения. Так, чтобы не вызвать у игроков отторжения, разработчики The Last of Us: Part 2 и Red Dead Redemption 2 органично встроили интерфейсы в геймплей. Элли, главная героиня первой игры, прежде чем откроется окно инвентаря, сбрасывает рюкзак на землю и начинает в нём копаться. А Артур Морган из RDR 2 тщательно обыскивает шкафы и комоды, складывая найденную добычу в дорожную сумку.
Все эти движения старательно анимированы, они выглядят плавными и гармоничными — в отличие от того, что можно видеть в других играх, где персонажи просто тянут руку к предмету, а тот затем испаряется в воздухе.
Подход разработчиков The Last of Us: Part 2 и Red Dead Redemption 2 помогает сопереживать героям и их историям, лучше чувствовать динамику игры, а ещё — смириться с неправдоподобными элементами интерфейса вроде перекрестья или счётчика патронов в углу. Для игрока происходящее на экране — реальность, а привычные «аркадные» моменты повышают удобство и не нарушают погружение.
Другой подход — создание диегетического интерфейса. Как в Dead Space, где все необходимые показатели существуют в мире игры и выводятся на экран благодаря высокотехнологичному костюму главного героя, Айзека Кларка.
Скажем, шкала здоровья находится прямо на спине персонажа, а счётчик патронов встроен в экранчик того или иного оружия. Чтобы проверить содержимое инвентаря, Айзек проецирует перед собой всплывающее меню, взаимодействуя с ним вместе с игроком в реальном времени: игра при этом не ставится на паузу, героя могут атаковать в любой момент.
Кстати, по замыслу разработчиков изначально Кларк не мог перемещаться, когда целился (как в Resident Evil 4, которая стала главным источником вдохновения для авторов Dead Space), но в ходе разработки эту идею отбросили, отдав предпочтение динамике боя. Отказавшись от множества условностей, студия Visceral Games не только усилила эмоциональную связь между игроком и Айзеком, но и создала один из лучших хорроров в фантастическом сеттинге.
В других случаях разработчики хитрят, чтобы сохранить погружение. К примеру, в Deus Ex интерфейс — самый обычный, но способности главного героя и всяческие индикаторы, доступные его взгляду, объясняются тем, что тело агента напичкано имплантами военного образца.
Аналогичный приём использовали и в недавней Cyberpunk 2077. Такая уловка называется Smoke and Mirrors — это основной инструмент, с помощью которого разработчики отвлекают внимание игрока от чего-либо. Принцип его действия в том, чтобы замаскировать более серьёзную условность допущением помельче.
Smokin’ Sexy Style!!
Азиатский подход к созданию условностей в большинстве случаев кардинально отличается от европейского и американского. Так, в играх японских студий нередко можно увидеть яркие взрывы и визуальные эффекты, гигантские мечи, эффектные комбо, невероятно пафосных главных героев. Игровой мир будто бы кичится своей вычурностью.
«Это геймдизайн, сосредоточенный на геймплейных механиках. В таких случаях разработчикам плевать, что в сражениях с врагами появляются цифры урона, а главный герой может совершать двойные или даже тройные прыжки».
Антон Токарев, ведущий гейм-дизайнер Apella Games
Во многом азиатский геймдев — игра на контрастах. Невероятное множество условностей следует за таким же разнообразием механик, формирующих ядро геймплея.
Скажем, в Devil May Cry боевая система позволяет игроку буквально создавать собственный стиль боя. Разработчики сделали интерфейс таким, чтобы он давал максимально возможный фидбэк от происходящего на экране. Игрока буквально бомбардируют спецэффектами, анимации персонажей намеренно театральны, назвать происходящее на экране хоть сколько-нибудь близким к реальному миру невозможно. Мешает ли это погружению? Вовсе нет.
Ещё один пример — серия игр Monster Hunter. Интерфейс и игровой процесс там выстроены так, чтобы игрок мог сконцентрироваться на сражениях и получил всю необходимую информацию о нанесённом уроне, повреждениях и прочих действиях. Для некоторых геймеров именно визуальное отображение чисел урона становится смыслом проводить время в играх.
Dark Souls же доказывает, что допущения могут легко ужиться с хардкорностью. Представьте на секунду, как выглядела бы эта игра, если бы разработчики убрали возможность возродиться после гибели? Или если бы они отказались от главного элемента серии — душ в качестве основной валюты. Всё это — условности, которые появились во время формирования игрового цикла Dark Souls.
Примечательно, что азиатский подход к созданию игр не мешает разработчикам придумывать интересные истории, если им того хочется, — грамотные допущения без проблем могут оправдать происходящее на экране. Геймдизайнер, не скованный рамками реалистичности, гораздо свободнее своих коллег: он может формировать геймплей и повествование как угодно и не опасаться, что какая-нибудь неправдоподобная механика вызовет у игрока отторжение.
Отдельно стоит упомянуть игры серий The Legend of Zelda и Super Mario, которые полностью состоят из допущений и во многом поэтому становятся крайне популярными. Мир этих и многих других проектов буквально переполнен условностями из-за того, что геймплейных механик в них слишком много, отмечает Антон Токарев.
«Если вы любите игры Nintendo, то знаете, что в них полно условностей, благодаря которым играть даже интереснее. А Super Mario Odyssey — это великолепный пример того, как надо правильно работать с игровыми механиками, чтобы ты вообще не думал об условностях».
Антон Токарев, ведущий гейм-дизайнер Apella Games
Бесчисленные допущения в таких играх ничуть не мешают при исследовании мира и взаимодействии с ним. Та же Super Mario Kart дарит массу удовольствия именно благодаря сумасшедшим полётам, возможности подбирать предметы, просто наезжая на них, забавной и совершенно несерьёзной визуализации. Находясь в состоянии потока, игрок совершенно не замечает этих условностей, — в этом случае механики работают именно на усиление эмоций и обогащение опыта.
Кто вы в мире геймдева? Мини-курс для тех, кто хочет делать игры
На бесплатном мини-курсе вы попробуете себя в роли геймдизайнера, 2D-художника, разработчика игр на Unity и выберете профессию, которая подходит именно вам.
Узнать подробнее