Живопись и разработка игр — на примере Dishonored, Red Dead Redemption 2 и Disco Elysium / Skillbox Media
Разбираемся, как полотна реальных художников влияют на визуальную стилистику видеоигр.
Содержание:
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞ Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать большеВизуальный стиль видеоигры зачастую формируется под влиянием самых разных форм искусства — кино и других игр, архитектуры и даже фантастических произведений, где описаны нереальные образы. Впрочем, есть и ещё кое-что, нередко оказывающее на игровых художников гораздо более сильное влияние, чем всё остальное, — живопись.
Отсылки к известным на весь мир полотнам можно отыскать во множестве игр, но мы для примера возьмём только три, с броским и запоминающимся визуалом, — Dishonored, Red Dead Redemption 2 и Disco Elysium. Разобраться в живописи геймдева нам поможет Ярослав Кравцов — независимый разработчик игр, медиахудожник и сооснователь «Мастерской 15».
Dishonored
События стелс-экшена Dishonored происходят в мире, где удачно сочетаются образы викторианской Англии и фантастические элементы стимпанка и дизельпанка. Грязные улицы столичного города, китобойный промысел и чума — с одной стороны. Механические кареты, роботизированные экзоскелеты и электрические барьеры — с другой.
Авторы Dishonored, французская студия Arkane, стремились создать уникальный художественный стиль, где всё упомянутое существовало бы в гармонии, не противоречило друг другу. И у них это получилось — во многом благодаря произведениям живописи, использованным в качестве референсов.
«Arkane создаёт оригинальные вселенные, поэтому, хотя мы собираем какие-то материалы для вдохновения, эстетика наших игр всё равно вполне самостоятельна. А источником вдохновения для нас становится всё на свете: картины, фотографии, реальные города и страны, мода, книги, мультики, спецэффекты… всего не перечислить. Стиль рождается на ранних этапах разработки игры, в самом начале, потому что мы стремимся создавать уникальные декорации и персонажей. Выбранный стиль определяет характер остальных элементов игры».
Себастьян Миттон, арт-директор Arkane
За дизайн мира Dishonored отвечал болгарский художник Виктор Антонов — прежде он работал над другой значимой для индустрии игрой, Half-Life 2. В шутере Valve он создал архитектуру Сити 17 и технологии Альянса. А при разработке экшена Arkane художник придумал внешний вид транспортных средств и поучаствовал в работе над каждым уровнем.
«Чтобы создать уникальное произведение, необходимо оградить себя от влияния индустрии. Когда я работал над дизайном Dishonored, то не смотрел фильмы и не играл. Я искал вдохновения в живописи, скульптуре, фотографии и книгах — в мире сиквелов такой подход позволяет избежать клише. Для достижения специфической атмосферы я изучал фотографии и картины 1920-х, а также работы американских иллюстраторов, таких как Норман Роквелл и Дин Корнуэлл. Мне хотелось сделать так, чтобы игрок забыл, что смотрит на видеоигру. Дизайн должен выглядеть так, будто картинка сошла с холста».
Виктор Антонов.Интервью изданию Game Informer, 2012 год
Норман Роквелл — автор обложек The Saturday Evening Post. Журнал, который выходит с 1821-го, называют самым точным зеркалом американской жизни. Роквелл нарисовал для издания 321 обложку, и в результате его имя стали ассоциировать с названием одного из самых популярных журналов страны. А за всю карьеру иллюстратор создал около четырёх тысяч картин. Ими, кстати, вдохновляются не только разработчики игр — так, певица Лана Дель Рей в 2019 году выпустила альбом «Norman Fucking Rockwell!», названный в честь Нормана Роквелла.
Дин Корнуэлл, другой художник, упомянутый Антоновым, работал с журналами The American Magazine, Harper’s Bazaar, Cosmopolitan и The Red Book. Его же иллюстрации украшали обложки книг Эрнеста Хемингуэя и других писателей, он же создавал рекламу для General Motors и Coca-Cola. Также Дин Корнуэлл расписал больше двадцати знаменитых зданий в США — скажем, Рокфеллеровский центр в Нью-Йорке и Публичную библиотеку Лос-Анджелеса.
Что до внешнего вида персонажей Dishonored, то их рисовал концепт-художник Седрик Пейравернэ, который работал не только с Arkane, но и с Take-Two Interactive, Blizzard, Netflix. Его работы отличает особый стиль, который, по признанию самого художника, формировался под влиянием живописи самых разных стран.
Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2 — вестерн, его события происходят на Диком Западе. При создании этой игры цель художников заключалась в том, чтобы достоверно изобразить дикую природу фронтира конца XIX века. Достичь этой цели также помогли известные картины.
«Живопись дала нам понимание основ восприятия изображения, композиции, перспективы и прочие знания, которые теперь — основа при работе с любым визуалом, в том числе игровым».
Ярослав Кравцов, независимый разработчик игр, медиахудожник и сооснователь «Мастерской 15»
Так, Оуэна Шепарда, старшего художника студии Rockstar по освещению, вдохновляли работы Рембрандта и Уильяма Тёрнера. А пейзажи открытого мира RDR 2 создавали, оглядываясь на полотна нескольких художников XIX века, в том числе Альберта Бирштадта.
«Главный способ сделать виртуальный мир правдоподобным — посмотреть на реально существующую местность и попытаться воссоздать её в игре. Однако отдельные элементы визуала — скажем, освещение — часто создаются под впечатлением от других источников вдохновения — в том числе и от живописи. Картины Уильяма Тёрнера и Альберта Бирштадта, а также других пейзажистов XIX века — вроде Фрэнка Джонсона и Чарльза Рассела — очень помогли нашим художникам».
Аарон Гарбут, арт-директор Rockstar North
Уильям Тёрнер в своих работах искал новые способы изображать оттенки солнечного света — художник противопоставлял светлые участки тёмным для усиления контраста. Он переносил на картины энергию и свет солнца текстурированной масляной краской, а плавность света передавал акварельным размытием. Творчество художника называют главным источником вдохновения французских импрессионистов.
Альберт Бирштадт — представитель неоромантизма, в своих пейзажах он чаще всего изображал как раз Дикий Запад. Ещё Бирштадт принадлежал к «Школе реки Гудзон» — группе американских пейзажистов, которые изображали дикую природу, зачастую — долину реки Гудзон. Для них было важно передать чувство масштаба и величия подлинной и неприукрашенной природы Америки.
И картины Тёрнера, и работы Бирштадта так или иначе оказали влияние на то, как выглядит мир Red Dead Redemption 2. Это касается выбора и цветовой палитры, и графических средств, с помощью которых авторы игры передали масштаб фронтира.
Кто вы в мире геймдева? Мини-курс для тех, кто хочет делать игры
На бесплатном мини-курсе вы попробуете себя в роли геймдизайнера, 2D-художника, разработчика игр на Unity и выберете профессию, которая подходит именно вам.
Узнать подробнее