Маркетинг #Статьи

9 декабря, 2025

Маркетинг в метавселенных: новые горизонты от Skillbox Media

Есть ли в этом смысл? Мы узнали мнение маркетологов и представителей брендов.

Бесплатное обучение в области digital-маркетинга: исследуем SMM, копирайтинг, таргетинг и другие аспекты Участники получат доступ к эксклюзивному телеграм-каналу для обмена опытом и поиска проектов

Узнать больше

Несколько лет назад метавселенные воспринимались как новое будущее интернета и перспективная площадка для коммерческой деятельности. Бренды активно стремились создать виртуальные пространства, а специалисты по маркетингу искали способы привлечь пользователей. Однако с течением времени интерес к этой теме ослаб, и теперь уже не так ясно, приносят ли такие проекты прибыль или же они представляют собой лишь привлекательную, но крайне затратную витрину.

После обсуждения с маркетологами и анализа актуальных примеров, редакция «Маркетинг» Skillbox Media делится своими выводами в данной статье:

  • Метавселенные представляют собой виртуальные пространства, где пользователи могут взаимодействовать друг с другом и с цифровыми объектами в режиме реального времени. Это концепция, объединяющая различные технологии, такие как виртуальная и дополненная реальность, а также элементы социальных сетей и онлайн-игр. В метавселенных люди могут создавать свои аватары, исследовать новые миры, участвовать в играх, посещать мероприятия и даже заниматься бизнесом. Эта идея предполагает не просто отдельные виртуальные пространства, а целую экосистему, где границы между физическим и цифровым мирами стираются, позволяя пользователям погружаться в уникальный опыт общения и творчества.
  • Способы применения в маркетинге разнообразны, и одним из ярких примеров служит кейс «Турбозавров» в пространстве метавселенной Roblox.
  • В 2025 году в области маркетинга наблюдается значительная эволюция метавселенных. Эти виртуальные пространства становятся неотъемлемой частью маркетинговых стратегий брендов, которые стремятся создать уникальный пользовательский опыт. Компании активно исследуют возможности интеграции своих товаров и услуг в цифровые миры, предлагая пользователям взаимодействие с брендом в интерактивной и увлекательной форме.

    Одной из ключевых тенденций является повышение уровня персонализации. Бренды используют данные о предпочтениях пользователей для создания уникальных предложений и контента, который резонирует с их интересами. Это позволяет не только увеличить вовлеченность, но и повысить уровень доверия к марке.

    Кроме того, в 2025 году наблюдается рост числа мероприятий и акций, проводимых в метавселенных. Виртуальные концерты, выставки и презентации становятся популярными способами взаимодействия с аудиторией. Бренды используют эти события для продвижения своих продуктов, предлагая зрителям уникальный опыт, который невозможно получить в традиционных условиях.

    Также стоит отметить развитие технологий, которые позволяют создавать более реалистичные и захватывающие виртуальные среды. Улучшение качества графики и взаимодействия делает виртуальные миры более привлекательными для пользователей, что, в свою очередь, открывает новые горизонты для маркетинга.

    Таким образом, метавселенные в 2025 году становятся важным инструментом для брендов, стремящихся адаптироваться к меняющимся условиям рынка и привлекать внимание аудитории через инновационные подходы.

Определение концепции метавселенной

Метавселенная представляет собой цифровую среду, где пользователи взаимодействуют как между собой, так и с виртуальными предметами, используя свои аватары. В отличие от традиционных онлайн-игр или социальных сетей, метавселенные формируют ощущение действительного присутствия — человек не просто наблюдает за экраном, а погружается в жизнь виртуального мира.

Процесс доступа к метавселенной осуществляется через смартфон или компьютер, имеющий подключение к интернету. Для более глубокого погружения в этот виртуальный мир применяются устройства виртуальной или дополненной реальности. Они предоставляют возможность перемещаться по цифровым пространствам и взаимодействовать с объектами, используя движения и жесты.

В этих мирах пользователи могут, к примеру, исследовать разнообразные локации, взаимодействовать с другими участниками, общаться, посещать музыкальные мероприятия, возводить постройки, а также заниматься покупкой и продажей виртуальных товаров или услуг.

Существует несколько известных метавселенных, среди которых можно выделить:

  • Roblox;
  • Decentraland;
  • Sandbox;
  • Somnium Space;
  • Voxels.

В рамках метавселенных ряд компаний разрабатывает собственные виртуальные пространства, что позволяет им привлекать аудиторию и создавать сообщество вокруг своего бренда. Об этом мы подробнее остановимся в следующих разделах.

Применение метавселенных в стратегиях маркетинга

Представляем вам несколько способов, которыми организации используют метавселенные для увеличения продаж и продвижения своих товаров и услуг:

  • Бренды активно привлекают свою аудиторию, создавая интерактивные зоны, где пользователи могут познакомиться с продуктами, участвовать в разнообразных событиях и взаимодействовать с представителями компании. Такой подход позволяет брендам не только донести до потребителей свои ценности, но и глубже разобраться в их потребностях.
  • Организация мероприятий становится все более популярной. В метавселенных, к примеру, можно проводить презентации новых товаров, демонстрировать коллекции, устраивать концерты или спортивные состязания. Использование виртуального формата делает такие события доступными для зрителей по всему миру, исключая при этом расходы, связанные с физическими площадками.
  • Участие в актуальных цифровых инициативах способствует росту известности бренда, особенно среди молодежной аудитории.
  • Идеи проходят испытания. Метавселенная предоставляет возможность оперативно оценить реакцию целевой аудитории на новинки компании, не требуя при этом значительных затрат на фактическое производство.
  • Виртуальная торговля становится все более популярной. Покупатели имеют возможность выбрать товар в метавселенной и получить его в физическом мире. К примеру, они могут заказать одежду, предварительно примерив её на своем аватаре.

Учредитель компании EZmarket, имеющий степень MBA в области маркетинга и управления брендом.

В настоящее время метавселенные выступают как средство интеграции, которое дает возможность осуществлять рекламные стратегии с использованием знакомых моделей закупки трафика, таких как CPV (стоимость за посещение).

В числе российских инициатив стоит отметить такие проекты, как «Яндекс Маркет», «Союзмультфильм», «Пятёрочка», «Самокат» и VK, которые разработали уникальные пространства в Roblox. Эти форматы открывают возможности для непосредственного общения с поколениями Z и Alpha, которые ценят креативные способы взаимодействия. Кроме того, в этой экосистеме активно действуют представители модной индустрии, например, Lamoda предложила пользователям виртуальные примерочные.

CEO WIM.Agency

Отличным иллюстрацией применения метавселенных в сфере маркетинга служит инициатива компании Sela в Roblox. Она разработала виртуальный остров, на котором пользователи могли выполнять квесты, зарабатывая бонусы для игры и товары для своих аватаров. Этот проект вызвал настоящий вирусный эффект среди молодежи и их родителей.

В Roblox компания Nike создала уникальное пространство под названием Nikeland, где пользователи могут участвовать в различных челленджах и настраивать свои аватары. Это нововведение способствовало увеличению продаж лимитированных коллекций. В свою очередь, Gucci запустила виртуальный проект под названием Gucci Garden, который стал настолько успешным, что все сумки были распроданы уже в первый день. Hyundai, не отставая от трендов, представила концепцию транспортных средств будущего с использованием технологий виртуальной реальности, что значительно повысило посещаемость их сайта.

Менеджер проектов по геймификации в WIM.Agency

Успешные компании, реализующие проекты в области метавселенной, в основном представляют собой крупные игроки как в банковском секторе, так и в информационных технологиях. К числу таких организаций относятся «Яндекс», «Альфа-Банк», «Т-Банк» и «Сбер».

Создав «Плюс Сити», где все свои сервисы собрал в одном месте, «Яндекс» продемонстрировал интересный подход. В то же время, банки все чаще обращаются к ностальгии, предлагая вспомнить о детских увлечениях. Это находит свое подтверждение в их последних инициативах, среди которых можно выделить такие проекты, как «Судоку», «Камень, ножницы, бумага», «Арканоид» и другие. Таким образом, одним из заметных трендов является успешное использование и переосмысление ностальгических элементов в создании метавселенных, наполненных ретро-играми.

Если говорить о цифрах, то стоит обратить внимание на онлайн-тамагочи по имени Эльф, представленного в «Золотом яблоке».

  • Игроки поучаствовали в мини-играх свыше 13 миллионов раз.
  • Более 220 тысяч пользователей пригласили своих друзей воспользоваться приложением.

Эти факты свидетельствуют о том, что для миллионов пользователей взаимодействие с 3D-вселенными стало привычным занятием, происходящим каждый день, а порой даже каждый час. Неясно, что именно привлекло их внимание в большей степени — косметические продукты или обновленная версия любимой игрушки из детства.

Таким образом, метавселенные предоставляют компаниям не только инновационные рекламные форматы, но и целостную среду для взаимодействия с клиентами, осуществления продаж и проведения экспериментов. Даже для тех брендов, которые ориентированы на детскую аудиторию, метавселенные могут оказаться весьма полезными — об этом мы расскажем более подробно.

Учредитель компании EZmarket, имеющий степень MBA в области маркетинга и управления брендом.

На данный момент метавселенные выступают в роли инструмента для интеграции, который дает возможность осуществлять рекламные стратегии, используя привычные схемы приобретения трафика, такие как модель CPV (стоимость за посещение).

Из числа российских инициатив стоит отметить такие проекты, как «Яндекс Маркет», «Союзмультфильм», «Пятёрочка», «Самокат» и VK — они разработали уникальные миры в Roblox. Эти форматы обеспечивают прямую связь с поколениями Z и Alpha, которые проявляют интерес к креативным способам общения и взаимодействия. Кроме того, в данной среде активно проявляют себя представители модной индустрии — к примеру, Lamoda представила виртуальные примерочные.

CEO WIM.Agency

Отличным примером применения метавселенных в сфере маркетинга является проект Sela в Roblox. Эта компания создала виртуальный остров, на котором пользователи могли участвовать в квестах, зарабатывая внутриигровые награды и предметы для своих аватаров. Такой подход вызвал всплеск интереса как среди подростков, так и их родителей.

В Roblox компания Nike создала уникальное пространство под названием Nikeland, где пользователи могут участвовать в различных челленджах и настраивать своих аватаров. Это нововведение способствовало увеличению продаж ограниченных коллекций. В свою очередь, Gucci запустила виртуальный проект под названием Gucci Garden, в рамках которого сумки были распроданы в считанные часы после открытия. Hyundai представила концепцию будущего транспорта в формате виртуальной реальности, что помогло привлечь значительный поток посетителей на свой веб-сайт.

Менеджер проектов по геймификации в WIM.Agency

Компании, добившиеся успеха в реализации проектов в области метавселенной, представляют собой крупных игроков в банковском и IT-секторах, среди которых можно выделить «Яндекс», «Альфа-Банк», «Т-Банк» и «Сбер».

В то время как «Яндекс» основал целый город благодаря интеграции своих сервисов в проекте «Плюс Сити», банки все активнее используют ностальгические мотивы, чтобы вернуть клиентов в атмосферу детства. Последние инициативы, такие как «Судоку», «Камень, ножницы, бумага», «Арканоид» и другие, служат подтверждением этой тенденции. Таким образом, среди актуальных трендов можно выделить успешное использование и даже переосмысление ностальгии в процессе создания метавселенных, наполненных ретроиграми.

Если говорить о цифрах, то стоит обратить внимание на онлайн-тамагочи по имени Эльф, который представлен в «Золотом яблоке».

  • Количество сыгранных мини-игр пользователями превысило 13 миллионов.
  • Более 220 тысяч пользователей пригласили своих знакомых присоединиться к приложению.

Все это указывает на то, что для миллионов пользователей общение с трехмерными вселенными стало привычной частью их повседневной жизни, а порой и неотъемлемой частью каждого часа. Нам остается только догадываться, что привлекло их внимание больше — косметические средства или обновленная версия игрушек, знакомых с детства.

Покорение виртуального мира: как «Турбозавры» в Roblox привлекли 1,3 миллиона пользователей

«Турбозавры» — это анимационный проект, созданный студией «Карамель и Ко», который с 2019 года транслируется на детских каналах и доступен на онлайн-платформах. Центральными персонажами являются динозавры-трансформеры, что делает их особенно привлекательными для малышей и детей начальной школы.

Скриншот: «Турбозавры» / Skillbox Media

С течением времени зрители сериала становятся старше и переходят на другие форматы развлечений, такие как социальные сети и видеоигры. В связи с этим студия решила исследовать новые способы взаимодействия с аудиторией и одновременно увеличить видимость своего бренда, нацеливаясь на подростков. В результате, в 2024 году проект «Турбозавры» был запущен на платформе Roblox. Об этом нововведении поделилась Юлия Двуреченская, генеральный директор анимационной студии «Карамель и Ко».

Создание мира «Турбозавров» в метавселенной стало результатом работы студии DVOR. В начале своего пути разработчики представили несколько мини-игр и внедрили систему вознаграждений под названием «турбаксы», которые игроки могли использовать для получения различных предметов внутри игры. Наиболее успешные участники получали в награду брендированные аксессуары.

Продвижение бренда осуществлялось через социальные сети без проведения обширной маркетинговой кампании, однако первые итоги оказались неожиданно успешными: за один месяц в проекте зарегистрировалось около 400 тысяч игроков.

В дальнейшем студия начала систематически обновлять игру, внедряя новые механики, такие как гонки, а также уникальные предметы, доступные в игре. Кроме того, были организованы сезонные мероприятия, включая новогодние мини-игры и летние квесты.

Так выглядит мир «Турбозавров» в Roblox Скриншот: «Турбозавры» / Roblox / Skillbox Media
Так выглядит мир «Турбозавров» в Roblox Скриншот: «Турбозавры» / Roblox / Skillbox Media
Так выглядит мир «Турбозавров» в Roblox Скриншот: «Турбозавры» / Roblox / Skillbox Media
Так выглядит мир «Турбозавров» в Roblox Скриншот: «Турбозавры» / Roblox / Skillbox Media

Интеграция мира «Турбозавров» в платформе Roblox с маркетинговой стратегией бренда была спроектирована как элемент, имеющий долговременное значение, а не как краткосрочная кампания. Основные цели, которые ставились перед этим проектом, включали следующее:

  • Для того чтобы сохранить интерес своей аудитории — детей, которые уже «выросли» из мультсериала, студия решила адаптировать персонажей в игровую среду, которая привлекает старших детей.
  • Целью данного проекта стало расширение аудитории, привлечение новых зрителей, ранее незнакомых с «Турбозаврами». Для достижения этой задачи акцент был сделан на привлекательный дизайн и концепцию «динозавры-трансформеры», что оказалось эффективным даже для тех, кто не имел предварительного опыта знакомства с сериалом. Вдобавок, проект был адаптирован для двух языков — русского и английского, что открыло двери к международной аудитории.
  • Передача ценностей бренда. В сериале экологические темы играют значительную роль, и именно поэтому разработчики решили интегрировать их в игровую платформу — к примеру, выпустили мини-игры, посвященные охране окружающей среды.
  • Начать сотрудничество с партнёрами. Мировое пространство «Турбозавров» в Roblox стало ареной для совместных проектов с различными брендами, среди которых «Конфитрейд», «Вкусно — и точка» и «Мир Кинопоиска». Эта инициатива не только обогатила игровой процесс для пользователей, но и сделала проект привлекательным для коммерческих партнёров.
Портал в мир «Турбозавров» из «Мира Кинопоиска» Скриншот: «Турбозавры» / Skillbox Media
Часть коллаборации «Турбозавров» и «Вкусно — и точка» Скриншот: «Вкусно — и точка»
Часть коллаборации «Турбозавров» и «Вкусно — и точка» Скриншот: «Вкусно — и точка»

Какие результаты были достигнуты? Изменения, произошедшие после интеграции «Турбозавров» в метавселенную Roblox, представлены в таблице.

Ключевые цифры:

  • по состоянию на август 2025 года число посещений игрового проекта «Турбозавры» превысило 1,3 миллиона.
  • В процессе интеграции с другими марками наблюдалось, что средняя продолжительность пребывания игроков в игре возросла более чем на 30%, а уровень вовлеченности удвоился.

Кейс «Турбозавров» иллюстрирует, каким образом детский бренд способен задействовать метавселенную для увеличения своей аудитории, поддержания интереса к продуктам и расширения возможностей через сотрудничество с партнёрами.

Будущее метавселенных в маркетинговых стратегиях 2025 года

Возникший в 2021 году интерес к метавселенным со временем несколько угас. Тем не менее, согласно исследованию, проведённому Лабораторией креативных индустрий Школы управления «Сколково» совместно с АРМЕТ, эта сфера продолжает сохранять свои потенциальные возможности: к 2030 году предполагается, что рыночный объём может превысить 500 миллиардов долларов.

Развитие российского рынка метавселенных набирает обороты. По прогнозам, к 2030 году его объем способен достичь 7,86 миллиарда долларов. В связи с этим исследователи советуют компаниям рассмотреть возможность интеграции своих бизнес-процессов в метавселенные, используя их в качестве эффективной платформы для маркетинга и продаж.

Ольга Чемм, генеральный директор WIM.Agency, отмечает, что на текущий момент маркетинговые инициативы, связанные с метавселенной в России, имеют скорее эксклюзивный характер, чем массовый. Бренды применяют этот канал выборочно, реализуя интерактивные поп-ап-мероприятия, создавая виртуальные шоурумы и внедряя элементы геймификации. Метавселенные обеспечивают не столько широкий охват аудитории, сколько возможность глубокого вовлечения целевой публики в продукт. Тем не менее, в общем и целом, интерес к использованию метавселенной в сфере российского маркетинга продолжает увеличиваться.

Ольга подчеркивает, что метавселенные в основном представляют собой пространство для поколений Z и альфа. Таким образом, для брендов, нацеленных на молодежную аудиторию, виртуальные миры становятся значимой платформой. В то же время, для компаний, ориентирующихся на более зрелых потребителей, метавселенные вряд ли станут самостоятельным каналом. Однако организации будут продолжать использовать их в качестве дополнительного инструмента, например, для проведения выставок, обучения, а также для целевых рекламных кампаний и запоминающихся запусков продуктов.

Даниил Климов, занимающийся управлением проектов в области геймификации в WIM.Agency, убежден, что целевая аудитория для таких решений выходит далеко за пределы только молодых людей поколения Z. На сегодняшний день в гейм-проекты брендов вовлечены даже пожилые люди, которые, к примеру, играют в автобусе, собирая пазлы или уничтожая цветные шарики в играх, подобных «Три в ряд».

«Когда-нибудь зумер достигнет зрелости, пронесет через жизнь увлечение новыми метамирами и будет одинаково активно участвовать как в разгадывании онлайн-кроссвордов, так и в создании очередного удивительного города за счет кэшбэка».

Даниил Климов занимает должность проджект-менеджера, отвечая за геймификацию в компании WIM.Agency.

Екатерина Малиборская, основательница агентства EZmarket, уверена, что метавселенные не будут ограничены только молодежной аудиторией. С развитием технологий и уменьшением финансовых барьеров к ним, возможность использования этих пространств станет доступна и для более зрелых пользователей. Это может касаться таких областей, как управление персоналом, образование или организация мероприятий.

Таким образом, компаниям следует рассматривать метавселенные как пространство для экспериментации. Это не основное средство общения, а, скорее, арена для опробования инновационных форматов и выявления новых перспектив.

Хотя сейчас может показаться преждевременным инвестировать в широкомасштабное присутствие в метавселенных, реализация отдельных проектов может оказаться полезной для глубокого осознания возможностей этой сферы и подготовки к её будущему развитию.

Материалы от Skillbox Media могут оказаться для вас весьма полезными.

  • Мини-приложения в Telegram, стикер-квесты и миры метавселенной: как функционирует интерактивный маркетинг.
  • Путешествие Марка Цукерберга: от основания «Фейсбука» до погружения в метавселенную.
  • Дополненная реальность (AR) представляет собой технологию, позволяющую интегрировать виртуальные элементы в реальный мир, создавая таким образом новый уровень взаимодействия. Основная идея заключается в наложении цифровой информации на изображение окружающей среды в реальном времени, что делает опыт пользователя более насыщенным и интерактивным.

    Эта технология находит применение в различных сферах бизнеса, предоставляя множество преимуществ. Во-первых, AR может значительно улучшить процесс обучения и подготовки сотрудников, предлагая им возможность на практике взаимодействовать с продуктами или оборудованием в виртуальной среде. Это снижает риски и повышает эффективность обучения.

    Во-вторых, дополненная реальность открывает новые горизонты для маркетинга и продаж. С помощью AR компании могут создавать уникальные рекламные кампании, позволяя клиентам визуализировать товары в своем пространстве перед покупкой. Например, покупатели могут увидеть, как мебель будет выглядеть в их доме, что способствует принятию более обоснованных решений.

    Кроме того, AR способствует улучшению клиентского обслуживания. С помощью этой технологии компании могут предлагать своим клиентам интерактивные инструкции и поддержку, что делает взаимодействие более удобным и эффективным.

    Таким образом, дополненная реальность становится мощным инструментом для бизнеса, предоставляя возможности для повышения эффективности, улучшения клиентского опыта и оптимизации процессов.

  • Публичное искусство: как компании применяют его в своих интересах и какие результаты это приносит.
  • Причины, по которым витрины в социальных сетях оказываются неэффективными, могут быть разнообразными. Во-первых, многие пользователи воспринимают такие страницы как простую рекламу, что вызывает у них отторжение. Они ожидают не просто увидеть товар, а получить эмоциональный отклик и личный опыт взаимодействия с брендом.

    Помимо этого, современная аудитория все чаще ищет подлинности и искренности. Люди хотят ощущать связь с теми, кто стоит за продуктом, и стремятся к более глубокому взаимодействию, чем просто просмотр изображений. Они ищут контент, который вызывает интерес, вдохновение или помогает решить их проблемы.

    Также стоит учитывать, что пользователи предпочитают разнообразие форматов. Видео, истории, прямые эфиры и другие интерактивные элементы способны привлечь больше внимания и вовлеченности, чем статичные изображения. Важно понимать, что для успешного продвижения необходимо не только представлять товар, но и создавать контент, который отвечает потребностям и интересам аудитории.

    В итоге, чтобы эффективно взаимодействовать с клиентами через соцсети, нужно сосредоточиться на создании ценного, интересного и релевантного контента, который будет вызывать эмоции и способствовать взаимодействию.

Суд вынес решение, согласно которому компании Meta Platforms Inc. запрещено осуществлять свою деятельность в России, включая продажу продуктов социальных сетей Facebook и Instagram. Это решение принято на основании обвинений в экстремистской деятельности.