Управление #Статьи

23 августа, 2025

Геймификация в маркетинге / Skillbox Media

Почти не осталось компаний, которые не пробовали бы геймификацию. Собрали интересные примеры за последние 10 лет.

Содержание:

    28 курсов за 0 ₽ для заработка и карьерыМенеджмент, бухгалтерия, анализ данных, финансы, софт-скиллы, трейдинг и много что ещё.

    Узнать больше

    О том, что такое геймификация, мы подробно рассказывали в отдельной статье. Если совсем кратко, то это использование игровых механик в неигровых целях. Например, для обучения сотрудников, управления компанией или чтобы привлечь внимание пользователей к новому продукту.

    Создатели компьютерных игр стараются сначала привлечь, а потом удержать игрока в игре. Если бы не это, компьютерные игры не были бы так популярны.

    У геймификации в других сферах задача такая же: вовлечь пользователей, сотрудников, учеников или кого угодно ещё в процесс — так же как это делают компьютерные игры.

    Например, игровые механики часто применяют, когда нужно привлечь новых пользователей, добиться лояльности уже существующих или просто напомнить о себе. Цели у компаний могут быть разные, а значит и механики, то есть способы вовлечения в «игру», — тоже. Давайте посмотрим несколько примеров последнего десятилетия.

    Red Quest — игра, в которой пользователи тарифа «МТС Red Energy» проходили квест и «защищали планету», отвечая на вопросы.

    Цель геймификации: вовлечь пользователей, повысить узнаваемость тарифа «МТС Red Energy» и увеличить его продажи.

    Механика: на протяжении 2,5 месяцев участникам ежедневно давалось по два задания. Некоторые нужно было выполнять онлайн, другие — офлайн. За выполненные задания начислялись баллы. По ходу игры участники получали специальные предложения от оператора и информацию об опциях тарифа. Если они их использовали, то за это им начислялись призовые баллы.

    Результат: более 3 500 000 уникальных посетителей сайта и более 1 040 000 зарегистрированных в игре участников. Узнаваемость тарифного плана среди ЦА — 83%. В период проведения акции его продажи увеличились на 20%, ещё 20% ЦА перешло на «МТС Red Energy» с других тарифов.

    Это квест для владельцев кобрендовых карт банка — ALL Airlines, OneTwoTrip и eBay, — в котором участники должны были выполнить 7 заданий за 35 дней.

    Источник

    Цель геймификации: повысить активность использования кобрендовых карт.

    Механика: владельцы карт, решившие участвовать в конкурсе, должны были совершать определённые операции по картам — расплачиваться в конкретных ресторанах, переводить деньги в благотворительные фонды и прочее. За каждое задание начислялись мили и деньги, а главным призом был миллион рублей.

    Результат: в квесте приняло участие более 15 000 человек, количество транзакций по кобрендовым картам увеличилось на 20%, а среди участников — на 40%.

    Это онлайн-игра для пользователей, оформленная в античной стилистике, где участникам нужно было целиком собрать символ игры — кофейный стаканчик из осколков.

    Цель геймификации: привлечь новых клиентов и развлечь существующих.

    Механика: участники выполняли задания и зарабатывали баллы. Одно задание — один осколок стакана. Все, кому удалось собрать его целиком, получили призовую футболку с символикой банка, а среди победителей разыграли несколько MacBook Pro, iPhone7 и AirPod.

    Результат: в игре участвовали более 150 тысяч человек со всей России. В три раза выросло количество подписчиков группы «ВКонтакте» банка. Пользователи оставили более 70 тысяч комментариев в соцсетях, а банк получил 10 тысяч новых клиентов.

    Это игра по мотивам фильма «Терминатор 2: Судный день», которая была приурочена к показу фильма в формате 3D.

    Цель геймификации: привлечь новых и повысить лояльность существующих клиентов, увеличить количество подписчиков на рассылку.

    Механика: на сайте «М.Видео» нужно было зарегистрироваться для участия в игре. После этого каждый участник получал задания по e-mail. За четыре недели нужно было выполнить три задания, чтобы получить промокоды со скидками на товары с сайта магазина. По ходу выполнения заданий сумма скидки увеличивалась.

    Источник

    Результат: 25% новых подписчиков, которые купили товары магазина.

    Онлайн-квест для покупателей, которые пользуются приложением «Вкусомания» от сети «Азбука вкуса».

    Цель геймификации: повысить лояльность потребителей к сети «Азбука вкуса» и популяризировать автомобили MINI (партнёром проекта был холдинг «Автодом»).

    Механика: участники должны были сыграть в онлайн-игру, выложить фото покупки из супермаркета, пройти викторину. Главным призом был автомобиль от партнёра игры.

    Результат: меньше чем за месяц страницу квеста посетили более 10 000 пользователей.

    Эту игру «Азбука вкуса» приурочила к старту гастрономического трюфельного сезона в Италии. А в мобильном приложении «Вкусомания» появился раздел с кабаном, которого нужно вовремя кормить.

    Цель геймификации: привлечь офлайновых клиентов сети в онлайн.

    Механика: участники акции покупали в «Азбуке вкуса» товары, содержащие трюфель, и получали «виртуальный корм», чтобы накормить кабана из приложения. Тамагочи-кабан растёт, а покупатели получают подарки от бренда.

    Профессия Менеджер проектов

    Вы станете незаменимым специалистом для любого бизнеса. Научитесь помогать компаниям в кризис, увеличивать выручку и спасать их от разорения. Соберёте портфолио и сможете зарабатывать уже через полгода после старта курса.

    Узнать подробнее